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“它并不是 你 想 象 中,我给你设置了一个霸体盾的条,然后攻击技能各自有一个对应的削霸体的值,砍没霸体值没了,这种设计 都 不 能 叫 动 作 游 戏 ,只是那些 类 银 河 恶 魔 城 战 斗 级 ...
“它并不是 你 想 象 中,我给你设置了一个霸体盾的条,然后攻击技能各自有一个对应的削霸体的值,砍没霸体值没了,这种设计 都 不 能 叫 动 作 游 戏 ,只是那些 类 银 河 恶 魔 城 战 斗 级 别 的设计”
正因我一开始说过头了,所以我很愧疚,道了歉。但我也不知道您究竟从哪个类银河恶魔城游戏里找到它们硬直设计上做到像怪猎荣耀战魂shifu那么精细,我的游戏储备里玩过的银河恶魔城游戏,基本常规状态下都是打boss没硬直,等到打掉它们的机制盾,boss才会站在那傻傻挨打。我游戏还是玩少了,您挑几个银河恶魔城游戏,我会去好好补一补他们的硬直设计的。
至于怪猎的失衡值气绝值、荣耀战魂的格挡,shifu的架势值这些设计,我实在不理解如果您玩过(按您自己所说,深度体验过)的话,是怎么能将这些东西混为一谈的?
如果只是一个霸体盾,那我只需要做两个角色受击动画就行,一个是破盾前角色受到攻击的小硬直,另一个破盾后角色受到攻击的大硬直。但削韧将其精细化后,我受不同武器不同环境不同状态下,我会同时有十多个不同的受击动画,因为原神没有用冲击力的说法,所以削韧这部分的说明我用的都是受击动画和硬直来解释(冲击力与韧性本来就是一个系统,相当于一个是服务端的数据,一个是客户端的表现,难不成您杠了我半天,就是因为觉得我没有提冲击力,所以削韧就只有一个数值条的含义?本来就是全都包含的关系啊)。不同受击动画会有不同时长,时间短的硬直无法让怪物露出足够的可乘之机,时间长的才行。更关键的是,不同受击动作附带的状态也不同,有些受击动作比如击退,击退距离的远近足以对玩家后续策略造成不同影响,其他受击动作比如说倒地,怪物倒地就无法被攻击,反而浪费了输出时间,玩家就需要在倒地硬直和长时间硬直间找到平衡点。又比如说浮空受击动作,它又是最好的连击怪物的状态。而找这个玩家进攻策略的平衡点时,其实是不需要一定将怪物的韧性削到零的,这是削韧在玩法上与你所说的怪猎、荣耀战魂、shifu的另一大区别。因为有些武器技能在未削完韧前就能打出怪物令人满意的硬直,而这种武器与技能一旦砍完怪物韧性反而要使怪物产生倒地动画,所以我们反而要照顾怪物的回韧。
怪猎他并不是这样的设计,他的硬直判定有很多种,一种是伤害硬直,武器伤害累积打满多少值怪物就会晕厥在那不动任你打。然后是断尾硬直,也就是字面意思,砍断怪物尾巴怪物就进入一段任你打的时间。异常状态硬直,气绝硬直都是如此,都是怪物进入一段任你打的时间。失衡硬直倒是分两种,一种还是倒地任你打,另一种是站不稳,时间较短。但基本怪猎的硬直设计就是围绕制造一个怪物任你打的时机。这跟我上述所说的削韧有很明显的设计区别。
荣耀战魂的格挡招架明显是另一套东西。我猜你想说的是精力条,格挡会消耗精力,精力条打完会进入疲劳状态,出招变慢,且受到招架就会直接进入大硬直。但关键精力又不是只为格挡招架服务,你出招取消招都会消耗精力,这明显也是跟削韧有很大区别的设计。万一你想说的就是招架格挡,那也很奇怪,人家荣耀战魂招架格挡有那么多衍生技巧和招数,跟削韧更扯不上关系了。
shifu也是,这游戏我倒没来得及玩,底层逻辑设计也没看过,所以我没法托大。但架势条的说明就是格挡受到攻击时消耗架势条,消耗完之后就没法再防御,只能挨打。这玩意倒是挺像霸体盾……当然,没玩过shifu,所以你怎么说都行。
这四种游戏至少有三种不同的硬直设计,原神的削韧(我也不提黑魂了,本来我说的削韧就讲原神做的这种)是走冲击力路线的,也就是在游戏里的每一个时间下怪物都包含了数种受击状态的可能性。怪猎的硬直包括你说的气绝值失衡值全都围绕各种把怪物判定倒地任玩家输出一段时间的设计,荣耀战魂的精力条不仅是所谓的霸体盾,更是出招取消招所需要消耗的值,你把它当蓝条都说得过去,至于它的格挡招架明显是另一条赛道了。shifu没玩过也不多评价,您说他是削韧也可以。
希望您再多找找看,多举例多论证,您会发现削韧就是魂系列搞出来的。别再半桶水吊吊了。
您确实可以说道说道我不喜欢的话,但我说的再过头的话,也只是针对游戏的,确实不理解您为什么张口闭口都是攻击我本人,(当然您三番两次攻击我后,我也在攻击您了)。(您自己也可以好好思考下“劝你多玩玩游戏”这种话算不算攻击,你是以平等的态度说出这种话的,还是以蔑视的态度?)一会儿认为我没深度体验过什么动作游戏,当游戏策划连体验报告都不用写,一会儿攻击我的游戏审美品味,怎么好像魂黑就高人一等了一样?您这顶魂黑帽子扣自己头上后,您不应该就是最恶臭的那些卫兵吗?键盘侠只用敲敲键盘就可以否认所有设计了,小嘴巴巴就是天下第一。
不管是哪种硬直设计,本来就没有特别明显的高低之分,有的只是难度之分。我比较这些设计的时候,谁的设计多想了一些,谁就更难一点,魂系、怪猎、荣耀战魂这三种游戏在硬直设计上想的都很多,所以在我看来不分伯仲。而每个游戏中本来就包含大量的不同元素,我本来就没有拿银河恶魔城游戏这个品类的全部内容去比,而是拿银河恶魔城在怪物硬直上的设计去比,这为何不能比?中餐和西餐我确实无法说谁更好吃,但难道我连一顿餐食的蛋白质碳水含量都不能比了?硬杠也不是这么杠的吧?难道银河恶魔城在怪物硬直的设计上简单了一点,就让这个品类蒙羞了?您也不用这么精神股东吧。
再者,我聊削韧的好,一直都是把它放在原神的角度讲的。它本身是什么牛逼的设计吗?当然算不上,这本来就是句废话。您杠我杠的真不在点上。我为什么唱好这东西,是因为这东西能给原神带来至少两倍的玩法深度。它是对原神好啊,又不是对游戏界好,我只是站在原神策划的角度来看,我才能夸夸它,它要是放在黑魂里我也就是“哦”的态度。原神本身就是个内容匮乏的作品,尤其在早期版本,可有了削韧对原神玩家就是种惊喜了。本来我打怪只有一个目标,那就是打光怪的血条。现在我又多了一种玩法,我可以把怪打得动弹不得。就像玩怪猎,怪物到处乱跑,一直出招,我把怪物打到死它都没气绝过,这样虽然也好玩,但我学会连招,知道怎么打头,不更是一种乐趣?现在原神多了这种乐趣,多了攻略讨论度,难道对原神来说不是好事吗?