当年崩坏3内测的时候我真的很震惊米哈游的技术力,第一个反应也正是——这游戏居然能在手机上跑起来?可是由于崩坏3珠玉在前,这就使得数年后同公司同引擎开发的原神在手机上能跑起来显得没那么令人惊讶,更何况它自身还有电脑平台的对比,手机端只能说是差强人意。我认识的玩原神的人,基本都是在pc端主玩,手机端只是外出或者忙的时候上线刷刷日常领领奖励。这就使得原神的属性很奇怪,它要是跟手游比,绝对是一顶一的水平,但它最适合的平台又不是手机端,可是跟主机游戏相比它又逊色不少,交互元素少,内容偏长线养成,画面水平也难以跟一线大作相比……
其次这游戏给人的感觉并不像早期所说的抄袭塞尔达,反而因为前期过多的剧情和过场动画,加之水晶传送点的设计,我一直觉得这游戏更像ff14,简单来说就是个刷刷刷arpg……还是那句话,这游戏早期确实存在很多不足,后期内容加上去了才终于撑得起如此大的口碑和受众。
我其实一直觉得原神的战斗系统非常值得说道,绝对比崩坏3要有深度。因为崩3哪怕在口碑最好的时代里(也就是武器圣痕还没有飞速贬值,游戏还不是一个数值碾压的氪金怪),它的战斗系统也只是buffdebuff属性克制那一套,boss放技能了,闪。boss被辅助角色挂上debuff了,换核心角色上场输出。boss又放技能了,闪避……也不是说这套战斗系统有问题,就是单纯的俗套了些,这也使得崩3战斗审美疲劳的特别快,哪怕它打击感再强,它也只是个手游,搓玻璃能有啥打击感,所以这游戏每次只有出新角色,拿新角色上场打两把的时候才有点战斗快感,其余时候关卡都是能扫荡扫荡,能不打就不打。大家伙都是拿钻过关卡就不打的人……
崩三该有的,原神的战斗系统都有,大伙一般都喜欢再夸夸原神的元素反应,但除此之外原神还藏着一个非常硬核的战斗系统,那就是削减韧性。每个角色普攻的每一段、技能、元素反应之间都存在着一个削韧性值,只有把怪物的韧性值打到0,怪物才会进入僵直。
有了削韧,原神的战斗可挖掘性一下就上去了,因为削韧值的影响因素很多,怪物是人形还是史莱姆等等,角色与怪物间的等级差,还有每个角色的每次普攻削韧值都是不一样的。比如说我一个角色普攻有四段,前三段削韧值一样,第四段翻倍,但第四段的出手动画特别长,那我到底是要追求第四段的高削韧值,还是我快速用跳跃来取消攻击连段,让攻击只保持在前几下普攻的快节奏中呢?理论上来说原神里所有怪物都可以被削韧打得动弹不得,也就是每个动作游戏玩家都追求的目标——把怪连到死。
同时它也使得原神的元素系统多了一层直觉上的含义,在没有削韧之前,原神的元素本质上是趋同的,比如你火与雷反应,是造成爆炸伤害,火与冰反应是造成熔化伤害,火与水反应造成蒸发伤害,这些伤害本质上除了特效动画还有伤害大小之外,有区别吗?其实没区别。但有了削韧,爆炸伤害削韧最多,熔化伤害次之,蒸发伤害削韧最少,这就很符合直觉了,爆炸削韧高所以一下子就会把怪击飞。
不知道为什么这套削韧机制反而很少有人提,我作为游戏策划来说,还是更欣赏这套机制,也是让原神在我心中能上一个档次的原因之一。