一个正经的游戏介绍帖,抛个砖给大家详细的介绍一下《原神》

五级用户 摸猫的鱼 2022-8-30 10146


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最新回复 (66)
  • 五级用户 辽东铁血温泉蛋 2022-8-30
    0 41
    看新闻必胜客联动的盘子挂着卖6480
  • 三级用户 didaoz 2022-8-30
    0 42
    原神逆天太多,我这辈子都不会碰这玩意?
  • 三级用户 sfgdiohdho357357 2022-8-30
    0 43
    真的不是在钓鱼吗(゚∀。)
  • 四级用户 lydstd 2022-8-30
    1 44
    林克时间 当年崩坏3内测的时候我真的很震惊米哈游的技术力,第一个反应也正是——这游戏居然能在手机上跑起来?可是由于崩坏3珠玉在前,这就使得数年后同公司同引擎开发的原神在手机上能跑起来显得没那么令人惊讶,更何况它 ...
    emmm削韧这个东西。。。其实简单来说就是霸体盾/失衡值或者类似的东西罢了,这个东西在动作游戏里面完全不是什么新鲜或者稀罕的东西,甚至跟属性组合和克制系统相比深度也差了一些。它真的就只是藏起来没显示而已,如果它直接摆个韧性UI出来,是不是就简单多了。藏着不显示出来和设计得硬核或者设计得好这个是完全不同的概念,我觉得作为游戏设计者的话,这个还是要分清的
    并且这东西的重要性跟摆在台面上(简单来说就是有UI)的元素属性克制相比也是显而易见的高下有别,至少人家还有个元素盾标志说的明明白白,而且是直接关联血量的,当然这样的设计目的本身也是显而易见的,因为这游戏就没多想强调动作性上的硬核,属性组合和属性克制才是重点。如果玩家都在夸属性组合而少有人提及这个“削韧”,说明人家这部分的设计是完全达到了目的的。
    而且“削韧”即使在原神玩家中我看也不是啥高稀有度词汇,很久之前身边也有原神玩家的同事再说而且攻略也是一搜一把。
    然后说到动作性,我记得这游戏是个闪避取消一切的游戏,这么做的结果就是,完全抛弃了动作流畅度,并且除了闪避和跳跃取消之外,也没任何派生取消关系,所以它的动作性就。。。图一乐?
  • 五级用户 夏风 2022-8-30
    1 45

    原神的氪金克制是我听过最搞笑的事情
    策划想方设法的把一个角色拆成不完整,0+0跟6+1的体验天差地别,还设计针对热门角色意图明显的怪物让角色退环境,一千块的小保底,两千块的大保底,氪金克制,可别逗我笑了

    他要是真克制,就该做成明日方舟的潜能那种而不是弱智命座

  • 五级用户 夏风 2022-8-30
    1 46


    Screenshot_20220830_214716.jpg

    真不知道这游戏有什么好吹的,越玩越感觉除了美术音乐以外毫无亮点

  • 五级用户 摸猫的鱼 2022-8-30
    0 47
    夏风 真不知道这游戏有什么好吹的,越玩越感觉除了美术音乐以外毫无亮点
    你可以看一下,我的标题,我并没有吹,我用的是介绍这个词,而且在正文里面我最后也只是说推荐感兴趣的朋友试一试,还有回复一下上面那一条,我个人玩原神的时候一直是单机,并不是很在意角色的强度什么的,所以实际上,剧情、音乐、美术到位就已经值得我玩下去了,也因为我不在意角色强度这件事,我基本上没有怎么充钱,关于这一点我也在正文里面说了。所以我的观点本质上是    “推荐对原神剧情、美术、音乐等感兴趣的朋友试一试”,还是希望大家讨论的时候能够在同一个频道,对同一个问题角度发表各自的意见。
  • 五级用户 摸猫的鱼 2022-8-30
    0 48
    lydstd emmm削韧这个东西。。。其实简单来说就是霸体盾/失衡值或者类似的东西罢了,这个东西在动作游戏里面完全不是什么新鲜或者稀罕的东西,甚至跟属性组合和克制系统相比深度也差了一些。它真的就只是藏起来没显示而 ...
    所以我再介绍的时候说原神的战斗系统为了照顾体量庞大的玩家群体做的很一般,只有元素系统勉强让他的战斗打到了“易上手,可挖掘”,也是因为我个人的这个观点,我觉得原神更像是一个带有动作元素的剧情导向的RPG,而不是强调动作的一个游戏
  • 四级用户 lydstd 2022-8-30
    0 49
    摸猫的鱼 所以我再介绍的时候说原神的战斗系统为了照顾体量庞大的玩家群体做的很一般,只有元素系统勉强让他的战斗打到了“易上手,可挖掘”,也是因为我个人的这个观点,我觉得原神更像是一个带有动作元素的剧情导向的RPG ...

    我这个回复主要是看到了上面有个老哥说“削韧”才回的,我只是想说明白它不是啥稀罕东西也没啥特别的深度,唯一的深度是它没明着显示出来,这种系统要做得有深度是需要更多的战斗系统上的设计去支持的,而原神的战斗本身。。。那个咱们还是回来说元素吧[摊手]
    然后原神的战斗系统如果去掉元素系统,确实也就不剩下什么值得称道的地方了
    虽然元素系统也是直接从别的游戏拿来然后缝合上

  • 五级用户 摸猫的鱼 2022-8-30
    0 50
    lydstd 我这个回复主要是看到了上面有个老哥说“削韧”才回的 然后原神的战斗系统如果去掉元素系统,确实也就不剩下什么值得称道的地方了 虽然元素系统也是基本上照搬别的游戏然后拼接[摊手]
    现在游戏市场发展的越来充分了,游戏内容和设计基本上很难在做出新东西了,能做出来跟现有的游戏内容库完全不一样的内容的游戏是越来越少了。从这个角度来说,反而以前游戏市场蓬勃发展的时候总是会让大家眼前一亮,就像我第一次接触《上古卷轴》的时候,震惊于世界上竟然能够有这么牛逼的这么开放自由的游戏,但时至今日,开放世界要素都快被一众厂商做烂了,看到都想吐,再也没有了当初见到《上古卷轴5》的震撼与激动
  • 五级用户 xyq220122 2022-8-30
    0 51
    真是玩不动手游,尤其是要搓屏幕
  • 四级用户 林克时间 2022-8-31
    0 52
    lydstd emmm削韧这个东西。。。其实简单来说就是霸体盾/失衡值或者类似的东西罢了,这个东西在动作游戏里面完全不是什么新鲜或者稀罕的东西,甚至跟属性组合和克制系统相比深度也差了一些。它真的就只是藏起来没显示而 ...
    你要把削韧机制简单理解成霸体盾,从玩家角度考虑确实没问题。这个机制为什么不摆到明面上也跟机制的深度没有关系,你不如看看隔壁黑魂……很明显是为了降低玩家学习成本,也不知道你怎么理解成这样的……
    不如我先站队好了,我不喜欢原神这个游戏。要不是因为当年要找游戏策划工作,我都不可能去玩原神这游戏。这下你可以放下偏见了吧?
    但削韧是一个动作游戏的关键设计点,这是毋庸置疑的,它并不是你想象中,我给你设置了一个霸体盾的条,然后攻击技能各自有一个对应的削霸体的值,砍没霸体值没了,这种设计都不能叫动作游戏,只是那些类银河恶魔城战斗级别的设计。
    而原神的削韧机制基本是黑魂级别的(换句话说,你说它是照抄黑魂之类的游戏也没事),角色武器类型、普攻段数、角色怪物等级差、技能类型、硬直类型、怪物体型、原始韧性、当前韧性、韧性回复、原始削韧、削韧系数、脆弱状态等等,跟数值相关的就不多赘述了。一套完整的削韧系统有助于玩家得到攻击反馈,我用看上去威力巨大的大剑砍怪,你觉得怪应该是什么反应?
    情况其实很复杂。首先,削韧削完前难道就没硬直了?有,当然有,只是动画看上去肯定要跟韧性空的状态有肉眼可见的差别。如果我用的是大剑的普攻,而这只怪很小巧,那我打的第一下它就应该做出被冲击力击退的动画。这时我就需要做第一张表,“韧性非空表”来对应这个怪在韧性值还有的情况下,角色攻击还有元素反应对它造成的硬直动画。与之相应的就是韧性空表。
    两张表有了之后是否就大功告成了?别急,角色还有一个出手韧性。这也是很符合直觉的一个设计,试想一下,当你保持站立不动,与你正要挥出武器时的状态,哪个状态更容易被人打断?自然是出招时体态不稳,更容易被人打出硬直,所以怪物和角色都有个出招韧性,与常规时的韧性上限有所区别。比如老头环里出手韧的设计是常规韧性的二分之一+武器韧性。所以不同武器不同怪物出招时的韧性也会发生变化。这样就又多了两张表,一张韧性非空出手表,一张韧性空出手表。
    而奇怪的是,原神这游戏的战斗设计虽然一般,差动作游戏一大截本来就是常识,但莫名其妙在怪物硬直方面又深挖了一点。
    首先,这游戏tm还有阻力的,有地面摩擦力,空中水平与垂直阻力,但具体作用尚不明确,怀疑是游戏内部设计的废案,但还是先摆上来了。也就是说,我按照前面四张表把怪物的韧性搞定了,但是根据实际场景,它还是会发生很多变化。
    这游戏可以改变怪物重力,还能产生风场,当怪物重力改变时,它受到攻击出现的硬直也会随常识改变,比如我给怪物上了一个重力降低的buff,那它一下子就会被我打浮空,而此时我对它的攻击也会出现更大程度的硬直,比如本来正常重力的怪物我用单手剑只能把它砍出一个向后仰的姿态,而它重力一降低,那我单手剑也能砍出重剑的效果,直接将怪物击飞。
    风场就更不用说了,它需要根据怪物的质量来判断怪物会不会被风吹动,同时还有个牵引力和推力,这也会对怪物的削韧产生影响。其他元素反应我前面那个发言也提过一点。
  • 四级用户 lydstd 2022-8-31
    0 53
    林克时间 你要把削韧机制简单理解成霸体盾,从玩家角度考虑确实没问题。这个机制为什么不摆到明面上也跟机制的深度没有关系,你不如看看隔壁黑魂……很明显是为了降低玩家学习成本,也不知道你怎么理解成这样的…… 不如我 ...
    首先,设计者才更应该从玩家角度考虑问题,不然很容易钻入自嗨的胡同里
    然后。。。你就算在一个玩家论坛里赘述这么多战斗数值相关的只是看起来不那么易懂(其实真的不复杂)的内容。。。他依然还是个“霸体盾/失衡值”这么个老生常谈没啥稀罕的东西啊,我只是觉得这东西不是新鲜到值得单独拿出来说的东西,并且你说的这套 至少十年前研发的国产网游都已经开始出现的差不多内容的战斗数值设计 和有没有UI有关吗。。。它依然是只隐藏了UI而已
    这么多条数值里面,实际影响设计复杂度参与运算的核心内容有几条,方便维护所以单拎出来的有几条,如果你是策划你心里应该也是有数的,或者我至少希望你有数
    然后游戏策划真不是什么高于玩家的存在,他们只是迫于生计(当然是梦想的话更好,行业需要更多这样的游戏人、资本家更需要)需要想的更多解构得更多的  玩家 而已,甚至是美术程序乃至运营嘴里“不是玩过游戏就能做吗”的一个工种,甚至其他研发、宣发运维工种设计做的比策划更好的人也是大有人在,他们大部分只是觉得“我有画画/敲代码的手艺我何必去拿最低的那一份工资?”
    并且如果你觉得从玩家嘴里说出的霸体盾就是简简单单的减法公式。。。我不知道你自己是没当过玩家还是怎么,不过是游戏策划而已,不至于不至于。。。
    还是说你玩过的游戏里面的霸体盾就都是你说的这么简单,如果是的话我劝你还是。。。多玩点游戏,玩点好游戏吧。。。顺便,珍惜时间珍爱生命,远离宫崎英高,我反正没得上低血压之前是不会去玩这玩意设计的游戏了
    然后。。。隐藏起来的东西学习成本更低?我已经不知道怎么反驳了,可能1+1就是不等于2吧~
    还有,作为一个游戏设计者觉得黑魂的动作性强真的是没问题的吗。。。作为一款牺牲了动作游戏最重要的动作流畅性做出来的回合制战斗体验佐以花式初见杀秀下限关卡的游戏,我一直觉得用魂系作为一个形容词来说肯定是多少带点贬义的。。。
    以及能说出“这种设计都不能叫动作游戏,只是那些类银河恶魔城战斗级别的设计”这种话。。。我是不知道你一共玩过几款银河城游戏并且是什么样的体验程度。。。甚至不知道魂系和类魂系游戏你玩到什么程度,更不知道除了“魂系”游戏你还还深度(不是通关就完事了)玩过多少动作游戏并思考过。我严重怀疑这年头做游戏策划是不是体验报告都不用写了?
    最最让我觉得无语的是,银河城和魂它本来就不是两个互斥的东西啊。。。。。。。。。。。我已经搞不懂你是不懂魂还是不懂银河城还是不懂动作游戏了
    你这样,steam有吧,打开steam商店,按标签搜索游戏,复选上“类魂游戏”和“类银河战士恶魔城”,排序依据选择“用户评测”,从上到下顺着玩
    并且废案摆上来。。。这。。。要么是觉得战斗无所谓了,有啥往外服扔啥就完了,要么就是米哈游股东全员家里有矿,所以说这话是没有在上线项目待过还是待过的项目老板钱多到不知道咋花了。。。反正。。。你开心就好吧
    没想明白可以说没想明白也可以不说,但说人家是废案,我自然不是什么米卫兵,但是我看了也觉得有点说不过去,要真是废案能拿到研发环境外面来,那项目的PM QA 甚至制作人都可以开了
    还有个事情,可能能解答你后面三个自然段的疑问,有个东西叫“物理引擎”,然后,物理引擎的接口是必可以被战斗系统引用的
    总之。。。战斗数值的敏感度是有的,但是你对游戏的品位和设计的基调我都不是很认同,只能希望你不是你们项目的战斗设计的主导者吧。。。
  • 四级用户 ookkxw 2022-8-31
    0 54
    原神在移动端那就是顶级的游戏,主机端也就一般吧,我个人是不会玩的,原因是500块下去我能在主机端完整体验一部作品,原神500下去毛都没有吧,甚至不能打通关
  • 四级用户 林克时间 2022-8-31
    0 55
    lydstd 首先,设计者才更应该从玩家角度考虑问题,不然很容易钻入自嗨的胡同里 然后。。。你就算在一个玩家论坛里赘述这么多战斗数值相关的只是看起来不那么易懂(其实真的不复杂)的内容。。。他依然还是个“霸体盾/失 ...
    老哥,确实没必要非黑即白,玩家角度和设计者角度是相互交融的,而不是对立的,你非要和我分对错,那我也没办法。你很多地方都在曲解我的想法,被你攻击我很难过,但是让你觉得我在杠你,我也很愧疚,对不起。
  • 四级用户 lydstd 2022-8-31
    0 56
    林克时间 老哥,确实没必要非黑即白,玩家角度和设计者角度是相互交融的,而不是对立的,你非要和我分对错,那我也没办法。你很多地方都在曲解我的想法,被你攻击我很难过,但是让你觉得我在杠你,我也很愧疚,对不起。
    你说对了,确实没必要非黑即白,我的本意也只是想说“削韧不是稀有的设计构不成推荐这游戏的理由”因为毕竟这是游戏介绍和推荐帖,你可以介绍机制,但是我认为没必要额外夸大它的地位和作用
    你自己也说玩家角度和设计者角度确实就该是相互交融的,所以你其实都懂,但当你自己回复的时候,从一开始却说“把A简单地理解为B 从玩家角度考虑确实没问题(所以给削韧换个叫法从策划角度考虑有问题吗)”还有“它并不是你想象中,我给你设置了一个霸体盾的条,然后攻击技能各自有一个对应的削霸体的值,砍没霸体值没了(我有说过别的游戏的霸体和失衡是这么简单的东西吗还是你玩过的都是这个程度的游戏),这种设计都不能叫动作游戏,只是那些类银河恶魔城战斗级别的设计(银河城级别是什么级别,霸体盾失衡值怎么不能叫动作游戏了,银河城怎么不能是动作游戏了)。”这话你品,你细品
    从这些话里面我看到了“玩家角度就是比策划角度要浅(我甚至不知道你哪来的底气和根据去区分这俩角度)”的态度,以及“你想象中的霸体盾就是特别简单的东西,”、“这么简单的东西都不配存在于动作游戏”、“这么简单粗暴的设计只会出现在银河城游戏里并且银河城就是比动作游戏第一档”这些内容。
    所以作为一名动作游戏和银河城爱好者以及卑微玩家我也只能说“削韧这套没什么那么深奥”“策划也是玩家而已,没什么了不起的”“动作游戏没什么了不起的”“银河城也没这么不行吧而且银河城本来就和动作游戏不冲突呀”
    当然因为提到了魂,作为魂黑(对我就是魂黑)我也得表明观点,就是,“魂是真的不行,魂系游戏更没什么了不起的”

    而且我觉得你不能又要表达观点、抒发态度和情绪,又要在别人正面回应你的时候说自己“没这个意思你不要误会”,这样属实就有点没意思对吧,你回复完我了我去回应就是攻击和曲解,是“非要和你分对错”,我还得觉得“你在杠我”,这。。。
    简单说就是,你试图从更深的层次(其实没有很深)去讨论游戏设计,我回应你的讨论,我说完了,你不知道出于什么理由一转头就切换赛道了,“我没对立,是你非要和我分对错”“你曲解我你攻击我我很难过”“是你觉得我在杠你(我真没觉得,我就觉得你说的不对或者不全面而已,其实是我在“杠”你)”。。。站在弱势方边扣帽子边道歉的这种操作,大家都是老男人,没必要没必要
    虽然从你的回复里我并没有感受到愧疚,但是反正本来也就是个有来有往的讨论,就没必要愧疚也没必要道歉呀,就这样~
  • 四级用户 林克时间 2022-8-31
    0 57
    lydstd 你说对了,确实没必要非黑即白,我的本意也只是想说“削韧不是稀有的设计构不成推荐这游戏的理由”因为毕竟这是游戏介绍和推荐帖,你可以介绍机制,但是我认为没必要额外夸大它的地位和作用 你自己也说玩家角度和 ...
    我很喜欢银河恶魔城,也很喜欢黑魂,可惜问题在于,你只看到你想看到的东西,并且曲解成你想以为的意思,所以确实没什么办法沟通。我整篇提到银河恶魔城就一句话,而且意思明明是说你前面提到的霸体盾只是银河恶魔城类型游戏惯用的削韧设计,指的是“银河恶魔城类型游戏会出现的削韧”,跟银河恶魔城的其他动作或者别的设计有半毛钱关系?怎么就变成银河恶魔城低人一级,黑魂就高人一级呢?我根本没说银河恶魔城的动作设计怎么样,也没提黑魂动作设计怎么样,我全程只想就事论事,既然我觉得削韧是个有意思的设计,我觉得原神在削韧这点上有蔓延出自己味道的意思,它的削韧系统能往衍生到开放世界的交互,我就只想聊这点,你又一句轻飘飘的“这设计有什么意思,是个动作游戏都有”,有没有可能,其他游戏还真没有?这是魂系游戏自己搞出来的,你说了半天你理解的霸体盾还是跟我说的削韧有很多本质区别。你自己理解不来又要开始人身攻击,我就很费解了,好好说话很难?
    原神其他烂不烂,其他游戏类型如何也不是我要在这篇帖子里要讨论的,你自己一个劲往外换赛道,非要扯些跟我原来讲的东西挂不上钩的东西,我该怎么回你?要我继续跟你把赛道换得越来越远?本来我就很喜欢银河恶魔城设计,结果我就要被你扣上这堆乱七八糟的帽子?跟我玩文字狱?提到银河恶魔城的字眼你一看不是你喜欢的话就要追着我咬?
    本来我还很愧疚,自己说得太长篇大论,难免有几句话说过头。现在看来确实无所谓了,你继续从我的字眼里挑出你想看的吧。
  • 四级用户 lydstd 2022-8-31
    0 58
    林克时间 我很喜欢银河恶魔城,也很喜欢黑魂,可惜问题在于,你只看到你想看到的东西,并且曲解成你想以为的意思,所以确实没什么办法沟通。我整篇提到银河恶魔城就一句话,而且意思明明是说你前面提到的霸体盾只是银河恶魔城 ...
    “它并不是 你 想 象 中,我给你设置了一个霸体盾的条,然后攻击技能各自有一个对应的削霸体的值,砍没霸体值没了,这种设计 都 不 能 叫 动 作 游 戏 ,只是那些 类 银 河 恶 魔 城 战 斗 级 别 的设计”←我不挑字眼,我直接整段复制原话,你自己品,我都没细说类似的东西是什么,你先给我脑补出来并且下了结论“这种设计都不能叫动作游戏”,原话否?
    然后对,你确实说了我不喜欢的话,那么问题来了,你可以说不招我喜欢的话,我说道说道就不行了??
    “不是新鲜甚至稀罕的东西”是我的原话,是说很多游戏用到了,到你这变成了“是个动作游戏都有”?何况怪猎的失衡值和气绝值(我接触的第一部怪猎是2G,也才是08年的游戏),荣耀战魂的格挡招架,说个近的,sifu的架势值,确实就是比比皆是不是什么稀罕玩意啊
    并且你理解了我说的霸体盾或者失衡值是什么吗?还有就算是你说的这个设计,为啥不能叫动作游戏???
    并且你的原话:“我给你设置了一个霸体盾的条,然后攻击技能各自有一个对应的削霸体的值,砍没霸体值没了”,我来给你的话进行一个换皮操作,加点细节“我给你设置了一个韧性值的条但是不让你看见,然后不同武器的不同攻击动作各自有一个对应的韧性的攻防值/系数,砍没韧性值你就可以硬直失衡处决等等等了”这不就是黑魂了吗?那么这就配出现在动作游戏里了???
    顺便,黑魂中,招式的削韧值和削韧冲击力是两个不一样的东西的,削韧值决定韧性清空的速度,韧性清空后才能产生各种硬直等控制状态,而冲击力是决定清空韧性后产生的硬直大小的,真要吹也请吹得清楚明白。
    并且我一开始压根没提银河城,所以关于这里不明白的人是我。我没搞明白你的回复里怎么就提到这个类型了,你说我是挑出我想看的(which我并没有),那你这个是。。。编出你想看的?
    你可以在没理解我的话的基础上直接说,我回应我就搞文字狱?
    你说我“非要跟你分对错”,“曲解你”,“攻击你”,然后还是我给你扣帽子?
    顺便说下概念,银河城这一类型本身强调的是可半自由探索的2D关卡以及通过探索过程中获得的数值提升&能力获取而综合构建的扩张式探索体验,这个游戏类型本身就不是在战斗方面去进行概括的,一个游戏可以是战斗做的好的银河城,它也可以只是做成类魂的银河城(对,我就是在说魂的战斗不行)。而本身削韧也好霸体盾也好都是战斗方面的设计,游戏策划讨论东西的时候是拿两个不同领域的东西去比较的?
    然后我给你的回复脱钩还是你给我的回复脱钩自己回头看看就都明白了,设计就说设计,我没问你作为游戏策划的制表/维护表的工作内容,并且这部分基本功也真的没什么值得特别说的,我猜这里没人想看策划需求文档。
    然后。。。你问我“有没有可能,其他游戏还真没有?这是魂系游戏自己搞出来的”。。。我只能再次建议,多玩点动作游戏,玩点好的动作游戏?
    魂系游戏真的无德无能代表动作游戏的,他甚至不能算是纯的ACT,ARPG里面也是强调RPG的ARPG
    人身攻击更是无稽之谈,劝你多玩游戏算吗?这是因为我看到我提霸体盾失衡值这些你就说霸体盾就是这么个简单的东西云云,我觉得这确实不像是个玩了很多动作游戏的人会说的话呀。
  • 五级用户 jilaqi444 2022-9-1
    0 59
    你越这样说我越不玩,网游是容易上瘾的,上瘾了就麻烦了,所以还是不要尝试了
  • 三级用户 EmilyABear 2022-9-1
    0 60

    怎么论坛最近这么多讲《原神》的,其实在这个论坛聊这游戏不会有什么效果,反而容易吵起来,因为《原神》的玩法并没有什么新奇的东西,大家都在游戏机上多少体验过,博古怀旧的玩家不可能是游戏受众(更不会轻易氪金),一定程度上可以说米哈游不喜欢这种对玩法要求较高的玩家。谈这游戏的成就,都限定在手机游戏或国产游戏领域,放到国际上只能说可以一战。


    另外推荐氪金游戏怎么能把付费点设计一笔带过……游戏付费点确实比较克制,不卖角色的使用权,而是卖角色加强版的使用权和限定武器的使用权,如果不能接受角色基础阶段即完整版,这游戏会变得非常重氪。但最近的几个新角色,出现了偏向加强版的设计……而且游戏也很吃开始游玩的时间,玩得越早体验越完整,后来的新玩家就必须完成大量可以说是冗长的单机内容才能赶上进度,不然没法讨论,我看隔壁帖子有人说像FF14,确实很像。

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