林克时间
你要把削韧机制简单理解成霸体盾,从玩家角度考虑确实没问题。这个机制为什么不摆到明面上也跟机制的深度没有关系,你不如看看隔壁黑魂……很明显是为了降低玩家学习成本,也不知道你怎么理解成这样的……
不如我 ...
首先,设计者才更应该从玩家角度考虑问题,不然很容易钻入自嗨的胡同里
然后。。。你就算在一个玩家论坛里赘述这么多战斗数值相关的只是看起来不那么易懂(其实真的不复杂)的内容。。。他依然还是个“霸体盾/失衡值”这么个老生常谈没啥稀罕的东西啊,我只是觉得这东西不是新鲜到值得单独拿出来说的东西,并且你说的这套 至少十年前研发的国产网游都已经开始出现的差不多内容的战斗数值设计 和有没有UI有关吗。。。它依然是只隐藏了UI而已
这么多条数值里面,实际影响设计复杂度参与运算的核心内容有几条,方便维护所以单拎出来的有几条,如果你是策划你心里应该也是有数的,或者我至少希望你有数
然后游戏策划真不是什么高于玩家的存在,他们只是迫于生计(当然是梦想的话更好,行业需要更多这样的游戏人、资本家更需要)需要想的更多解构得更多的 玩家 而已,甚至是美术程序乃至运营嘴里“不是玩过游戏就能做吗”的一个工种,甚至其他研发、宣发运维工种设计做的比策划更好的人也是大有人在,他们大部分只是觉得“我有画画/敲代码的手艺我何必去拿最低的那一份工资?”
并且如果你觉得从玩家嘴里说出的霸体盾就是简简单单的减法公式。。。我不知道你自己是没当过玩家还是怎么,不过是游戏策划而已,不至于不至于。。。
还是说你玩过的游戏里面的霸体盾就都是你说的这么简单,如果是的话我劝你还是。。。多玩点游戏,玩点好游戏吧。。。顺便,珍惜时间珍爱生命,远离宫崎英高,我反正没得上低血压之前是不会去玩这玩意设计的游戏了
然后。。。隐藏起来的东西学习成本更低?我已经不知道怎么反驳了,可能1+1就是不等于2吧~
还有,作为一个游戏设计者觉得黑魂的动作性强真的是没问题的吗。。。作为一款牺牲了动作游戏最重要的动作流畅性做出来的回合制战斗体验佐以花式初见杀秀下限关卡的游戏,我一直觉得用魂系作为一个形容词来说肯定是多少带点贬义的。。。
以及能说出“这种设计都不能叫动作游戏,只是那些类银河恶魔城战斗级别的设计”这种话。。。我是不知道你一共玩过几款银河城游戏并且是什么样的体验程度。。。甚至不知道魂系和类魂系游戏你玩到什么程度,更不知道除了“魂系”游戏你还还深度(不是通关就完事了)玩过多少动作游戏并思考过。我严重怀疑这年头做游戏策划是不是体验报告都不用写了?
最最让我觉得无语的是,银河城和魂它本来就不是两个互斥的东西啊。。。。。。。。。。。我已经搞不懂你是不懂魂还是不懂银河城还是不懂动作游戏了
你这样,steam有吧,打开steam商店,按标签搜索游戏,复选上“类魂游戏”和“类银河战士恶魔城”,排序依据选择“用户评测”,从上到下顺着玩
并且废案摆上来。。。这。。。要么是觉得战斗无所谓了,有啥往外服扔啥就完了,要么就是米哈游股东全员家里有矿,所以说这话是没有在上线项目待过还是待过的项目老板钱多到不知道咋花了。。。反正。。。你开心就好吧
没想明白可以说没想明白也可以不说,但说人家是废案,我自然不是什么米卫兵,但是我看了也觉得有点说不过去,要真是废案能拿到研发环境外面来,那项目的PM QA 甚至制作人都可以开了
还有个事情,可能能解答你后面三个自然段的疑问,有个东西叫“物理引擎”,然后,物理引擎的接口是必可以被战斗系统引用的
总之。。。战斗数值的敏感度是有的,但是你对游戏的品位和设计的基调我都不是很认同,只能希望你不是你们项目的战斗设计的主导者吧。。。