这些技术一方面增加延迟,另一方面画面多少有些难看。。。。。。
我不怎么追求电竞帧数,我甚至觉得能稳定30帧(除了动作速度特别快的游戏)我都可以接受,也不想用这些拼出来的游戏
我反感的不是这些新技术,而是高价卖新技术
传统光栅性能这词一般是拿来和光追对比的,升采样技术一般是拿来和原生分辨率对比的……我比较中立。一方面现在显示器分辨率远超显卡性能,4K 8K 什么的显示器都随便买,但是显卡根本带不动原生分辨率,说实话 1440P 有时候都困难。加上 3A 特别喜欢堆画质,光追一开帧率暴降(我一直觉得光追还太不完善了,再等它发展个十年还差不多)。显卡对分辨率的供应能力和用户对分辨率的需求不对等,所以拿来这些升采样技术做权宜之计,有存在的价值,我也会开。还有一点是现在显示器一缩放就糊,要和以前 CRT 一样啥分辨率都不糊那我觉得这些技术不会有多少人用,感觉升采样很大程度上就是拿来弥补一缩放就糊的问题的……另一方面我也主张游戏少堆画质多做优化,现在开发者的创意已经完全不受性能束缚了,那干嘛不去发挥点创意?光逼真有啥用,要我真喜欢逼真那我干嘛不直接出门溜溜?逼真的画面对于游戏的乐趣算是毫无助益。我觉得比起画质我更希望能有能影响到玩法的技术革新,比如老生常谈的物理引擎,为啥到现在也没人做个实时液体物理模拟?就类似鳄鱼小顽皮爱洗澡,但是是 3D 版,液体流动完全拟真那种,我感觉能有很多玩法待开发,这不比光追弄得地板油光锃亮有用多了?
Oldman 光栅是针对光追来说的,dlss说的是分辨率,本身dlss是个好技术,但有了这个技术后有些厂家就偷懒了,不好好优化游戏,反正dlss兜底
ma_er233 传统光栅性能这词一般是拿来和光追对比的,升采样技术一般是拿来和原生分辨率对比的……我比较中立。一方面现在显示器分辨率远超显卡性能,4K 8K 什么的显示器都随便买, ...
woshikay 对,堆砌画面没什么意思,画面观感有时候美术风格也起很大作用,单纯的堆特效拟真并不见得多好看。而且一味的开放世界大地图也不见得体验多好
越追求逼真过时的就越快,越有独特艺术设计就越经得起时间考验
dndpg N卡的DLSS、或者FSR里超分辨率类似视频压缩超采样,实际上是用降低一部分画面质量达到目标分辨率,能节省了不少显卡资源。谁家天天显卡满功率占用99%风扇呼呼的玩游戏啊。还有reflex降低延迟,G- ...
厂商为了炫技,拼命用各种光效晃玩家眼镜,啥都发光,啥都反光,本身也不真实
我对光栅化的理解和楼主一样啊,和光追没关系。
ps4是拿一台1080的相机拍照,ps5还是1080的相机,但后期给你修图修成4k,还不是电影那种人工修,是ai修,就各种妖魔鬼怪了,网红风我预测ps5这个世代和ps3(发油发黄)一样,过渡技术,注定淘汰的,ps4是1080的集大成者,4k得等ps6.
但肯定不是ps4一样的传统光栅了,dlss、光追技术一定会进化到改进这些缺点,省钱(开发人员)才是最重要的,毕竟游戏很难涨价,开发成本才是能省则省。光栅化(Rasterization)这一词在计算机图形学中经常出现,很多相关书籍都给出了自己的定义。不过我看闫神对这个光栅化(Rasterization)这一词做了一个新颖的解读:Raster在德语中是屏幕的意思(Raster == screen in German),而光栅化就是把东西画在屏幕上的一个过程(Rasterize == drawing onto the screen ),也就是把名词变成动词[1]。其实谈到光栅化(Rasterization)我们就不得不提一下实时渲染的核心组件——图形渲染管线(The Graphics Rendering Pipeline),它的主要功能是在给定一个虚拟相机、 三维物体、光源等等的情况下生成或渲染二维图像(如下图)。
我不喜欢用dlss,就像5070,原本只能跑30帧的游戏,都靠dlss插帧成120的。那还是原来的画面么,还是原来的角色动作么,都成显卡脑补出来的了。而且现在一些画面很糙的游戏,画面很糊,配置要求确很高,比如育碧那个星球大战,要想跑得动,就只能开dlss,fsr这些。
我平时都是在显卡设置里锁60帧,感觉稳定的60帧就足够了,不需要太高帧数。不然跑120,显卡呼呼的,还热,实际体验还没什么感知。