作为一款2006年的游戏,用现在的眼光去评判可能略严苛,但是想成为传世佳作就要能经得起时光的考量。
先说说游戏的优点吧,开创性的掩体tps玩法,用简单的摇杆+A键便可以在不同掩体间腾挪,这个系统直到现在都是tps的模板。游戏整体类似街机风格,没有升级要素,多样性的关卡设计也很具有辨识度。比较明显的特色机制是完美装弹系统,换弹时在特定时机再次按下装弹键触发,可以提高子弹的威力,从而得以更快地击杀敌人。
但许多细节上的不足使得游戏体验大打折扣。一是手感稀烂且判定奇怪的近战系统,尤其是带锯刃的默认武器,要按住近战按钮再按开枪键(也许是为了模拟锯子切割的手感),但是游玩时很难触发,整个流程貌似就成功触发了一回,其他时候都是想要近战却被敌人一击KO。二是令人血压飙升的队内指令系统,个人体验下来基本没什么用,AI还是我行我素然后躺尸等救。再就是掩体吸附判定不太完善,容易触发非预期的动作。
再提一下这个游戏的困难难度已经挺难的了,稍有不慎就得重来,玩起来完全没有爽感,一直躲在掩体后面非常憋屈,敌人血量还高,整体下来甚至有点恐怖游戏的压迫感(也可能和游戏设计不完善有关),尤其是最终boss,我一直以为需要跑到炮台然后触发剧情什么的,但伤害够硬钢就过去了,不往暗处跑还不会被蝙蝠咬,风险还小一些,最后一关重试了有几十次,,,。
算是补完了第一作,接下来开始玩购入实体盘的2和3,希望能有惊喜。
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