首先和大家讨论一下“岔路口”。
因为在玩游戏(尤其是多结局游戏)的时候常常会面临各种岔路口,通常也是这些地方印象比较深刻,也就是往左往右、往上往下的问题,有时候是触发剧情的必经之路,有些会有一些隐藏道具,甚至本身道路也是隐藏的,需要解密或者达到需要的能力才能通过,需要细心去探索才能发现。
我个人虽然遇到岔路口比较纠结,但是也挺喜欢这种能够和场景/地图设计者虚空交流的点,因为这些地方往往凝聚了地图设计的心血,是游戏地图风格的浓缩精华,在让玩家体验更顺畅的同时也能更沉浸到游戏里,也就是上面说的“交流”过程。
其次是通过“视觉引导”这个范畴来谈谈地图设计。
现在很多游戏会通过强的视觉引导来让玩家更好的分辨,比如近期的开放地图游戏——《消光2》和《地平线2》就属于风格比较鲜明的,地图整体色调偏暖,通常会用颜色、光线、物体(箱堆,划痕)、标志物等来做提示。
比如前几年的《美末1和2》,游戏里有许多分岔路口,很多都是放一些道具草草了事,只有部分放了枪、升级手册等等,我通常用“视觉引导”来区分,有引导的就是指向主线剧情或者必备道具的地方,反之则是“次要路口”,可以获得道具、丰富剧情的记录(信件等),或者触发额外剧情、战斗,但一般对主线没什么帮助,所以可以取舍。
类似的还有生化危机甚至一些横版游戏,有些地方错过了就去不了(剧情回不去了),有些地方是去了也看不出什么作用,比如拿到一袋钱,一点药。
在座都是游戏阅历丰富的老男人,所以我就想着抛砖引玉讨论一下,大家怎么看待这种岔路口和地图设计,或者在记忆里,有什么游戏的地图让你体验起来特别舒服,印象深刻?
不限制游戏类型,3D、2.5D俯瞰、2D横版,JRPG,ACT等,开放世界,线性世界,闭环横版地图,公认的魂系、塞尔达、刺客信条等,不知道大家在地图设计方面有什么见解~
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更新一下,PDD下单了