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限时一周,每天一条线索,实在猜不出来的也不用担心,我周末会公布答案,或者说不定有提前猜出来的可能会发帖炫耀
那么就开始了,这期的关键词是一个游戏的名字,因为发售当时只有日版,所以关键词为日文全名,不包含特殊符号
第一条线索是,这个游戏是PS1时代的游戏,于1999年发售,制作这款游戏的公司曾经改过名字,并且和SEGA有些渊源,而且该公司有一个著名的系列游戏,即使在公司破产后,仍旧能有重制版和精神续作,这款游戏发售当时只有日版,但是在前几年推出过全平台的移植版
答案已经出来了,就是
ミラノのアルバイトこれくしょん
以下附上本作移植发售前的制作人访谈
移植工作由 Implicit Conversions 与 Hilltop Works 联手完成。这支资深团队不仅采用了独有的引擎,更兼具对游戏的深厚热爱与独特的技术实力,使本次移植得以实现。
我们对《米兰的工作收藏》(ミラノのアルバイトこれくしょん)的原版创作者西泽龙一先生进行了独家访谈。西泽先生不仅回忆了本作开发时的往事,作为一名年过六旬仍活跃在一线的游戏创作者,他还分享了对往昔游戏开发现场以及对当今游戏行业的看法。
西泽龙一 (Ryuichi Nishizawa)
1964年出生。18岁进入 Tehkan(后更名为光荣特库摩),负责街机游戏的策划与像素绘图。转职至 UPL 后通过自学掌握编程,以程序员兼游戏设计师的身份开发了《忍者君:魔城冒险》等街机游戏。随后创业成立 Westone Bit Entertainment。作为导演兼游戏设计师,主导了街机版《神奇男孩》、家用机版《怪物世界》系列等众多名作。在1999年发售的《米兰的工作收藏》中担任策划与原案。目前以自由游戏设计师的身份活动。(文中简称为:西泽)
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活跃于游戏黎明期的创作者所谈及的感触
——说到西泽先生的代表作,果然还是《忍者君》(※1)和《神奇男孩》系列(※2)吧?还有将《神奇男孩》更换角色和 BGM 后推出的《高桥名人之冒险岛》(※3)等。
西泽: 是的,真令人怀念啊(笑)。
——这次被重制移植的《米兰的工作收藏》原来也是西泽先生的作品。
西泽: 没错。关于这部作品,它与其他作品不同,我并没有担任导演(Direction),而是站在策划和原案的立场上。
——能否请您向年轻读者简单介绍一下您的职业生涯?
西泽: 好的。我是从 20 世纪 80 年代开发面向游戏厅的街机游戏开始进入行业的。之后做过家用机作品、移动端、在线游戏开发。因为在行业里待了大概 40 年,经常被人称为“传奇”,最近我也终于开始习惯这种称呼了(笑)。
※1《忍者君:魔城冒险》:1984 年运行的街机纵向卷轴动作游戏。1985 年由任天堂 FC 平台发行,成为大热作品。 ※2《神奇男孩》系列:20 世纪 80 年代至 90 年代由 Westone 开发、世嘉发行的横截面动作游戏。 ※3《高桥名人之冒险岛》:由当时的 Hudson 对《神奇男孩》的角色、BGM、画面进行替换后移植到家用机。借助高桥名人的高人气,成为了爆款。
西泽: 像我这样近距离见证了日本游戏产业历史、且至今仍是少数活跃在第一线的游戏创作者之一。
——谢谢。关于这次移植发布的《米兰的工作收藏》,您还记得当时是以什么样的理念制作的吗?
西泽: 当时我和在 Victor Interactive Software(※4)的一位制片人聊到“一起做点什么吧”。偶然的是,我们各自都有一个 11 岁的女儿,她们经常玩游戏。但她们玩的几乎都是面向男孩子的游戏。
看到这一幕,我们两个做父亲的就想:“既然给女孩子玩的游戏并不多,不如我们做一个吧?”这就是契机。这个项目的启动是非常私人化的。目标受众就是 11 岁的女孩,思考“什么样的游戏会让她们感到开心?”,我们两人便以此构建了基础设计。
※4 Victor Interactive Software:1996 年作为日本 Victor 的子公司成立。2007 年被 Marvelous Entertainment 吸收合并。
当时《牧场物语》的第一作是在 1996 年发售的,“慢节奏生活”类游戏开始出现,Victor 公司内部也感觉到这条路线可行。Victor 当时的环境能够接纳像本作这样没有战斗、风格迥异的作品。所以策划时进展得很顺利,一句“做吧”就敲定了,这非常关键。
——原来如此。因为这个背景,主角设定为 11 岁少女,通过打工度过一个夏天的设定就这样定下来了。
西泽: 是的。11 岁的女孩比同龄的男孩子要成熟一点。她们会开始对打扮和时尚感兴趣,表现出与男孩不同的兴趣取向,这是我在自己家里感受到的(笑)。所以我们讨论要做一个能满足这种需求、充满梦想的游戏。
实际上,我们还让自己的女儿进行了测试,并将她们的感受反馈到开发中。所以在片尾的工作人员名单中,“特别感谢”栏里印有我女儿的名字。无论是小游戏还是装饰房间的部分,我记得她们都玩得很开心。
——您提到本作您没有亲自担任导演,是有什么原因吗?
西泽: 平时基本上是我亲自操刀,但今作从一开始就是带着“挖掘/推介大空真纪小姐(※5)”的愿望来推进的。她负责美术指导,基础角色设计、动画的线稿和原画全部由她亲手绘制。我更看重的是创造一个能发挥大空小姐个性与实力的环境。
也正因如此,我得以从制作前线退后一步。
※5 大空真纪:CG 设计师。担任过《怪物世界 IV》和《米兰的工作收藏》的角色设计。
——也就是说,为了 100% 挖掘出大空小姐笔下的可爱角色和世界观魅力,这种分工恰好非常契合。
西泽: 是的。在大空小姐的作品中,绘制了这么多原画的游戏恐怕也很少见,本作应该是最多的(笑)。我想这对她本人来说也是一部印象深刻的作品。 (注:作中可以看到米兰滑稽幽默的像素动画)
——游戏中有很多小游戏,您有最喜欢的吗?
西泽: 我很喜欢“挤牛奶”里出现的牛。
关于那个小游戏,我记得当时我提了很多意见。那是一头在天上飞的可爱奶牛。我觉得那是这款游戏最有代表性的地方,也表现了当时的开发环境是多么自由。
——那是从飞天牛身上挤出大量牛奶的小游戏吧。
西泽: 我当时觉得,如果有满是动物的画面会很棒(笑)。
普通的挤牛奶动作会让主角米兰处于蹲下的构图,画面看起来不够好看。我就想:“那就把它提到上面去吧”,于是决定让牛飞起来。
——呵呵。突然的童话风。
西泽: 很可爱吧(笑)。我很庆幸周围的工作人员没有人说“牛长翅膀飞起来不是怪怪的吗?”。如果是现代的开发流程,估计肯定会被人指出来的。
产生溢价收藏价值的背景
——听说本作在二手市场上有很高的溢价(Premium Price),您知道这件事吗?
西泽: 这个我知道。我记得结果上大概连 2 万套都没卖到吧?做这个游戏时,制片人据说是被周围的人泼冷水说:“根本不存在以 11 岁女孩为主的游戏市场”(笑)。由于这种背景,它成了稀缺品,几年后就传出了产生溢价的消息。
——即便如此,听说这次是因为呼声极高才促成了再次销售?
西泽: 海外的玩家们发出了很大的声音,说“我们也想玩,请务必再版”。但那时候我们只做了日语版,我觉得现实中操作起来会很困难。
尽管如此,这次是因为有具备开发能力的人带着热情提出“请让我们来负责移植”,才最终实现了销售。
——当得知因为这么多人的热情而实现了再版时,您有什么感受?
西泽: 感到非常高兴。最近过去制作的游戏通过这种“文艺复兴”式的方式再版,或者移植到新平台的情况越来越多,我也曾想过“《米兰的工作收藏》会不会也能再版呢”。
这部作品在 Westone(※6)制作的所有游戏中,像素动画的密度可能是最高的。直到现在,恐怕也很难找到像这样包含如此大量手绘动画的游戏了。
在像素艺术逐渐被视为一种艺术形式的今天,大量精美的像素画被高度评价为本作的魅力所在。
※6 Westone:开发公司 Westone Bit Entertainment 的略称。1985 年由西泽龙一与石冢通仁共同创立。
——当年追求高质量制作的部分,现在重新获得了评价。
西泽: 感觉当年拼命努力做的东西终于得到了回报。看到视频时最让我惊讶的是它有了声音,说的是英语,而且声音听起来和日语版米兰的声音非常像。
——确实!
西泽: 我想他们一定在选角上花了很大心思。想到他们如此认真负责,我感到非常欣慰。
——最近像本作这样被称为“Cozy Game”(治愈系/安逸系)的悠闲氛围游戏很受欢迎,您认为原因是什么?
西泽: 能重新确认这款游戏处于什么位置,我觉得很有趣。说实话,我也是这次才知道“Cozy Game”这个词的,当时并没有这样的分类,所以制作时并没有特别意识到这一点(笑)。
在 PS 上发生的“Bug”全都是秘籍……吗?
——西泽先生在街机、家用机等非常多的硬件上都有开发经验,对于针对 PlayStation(以下简称 PS)开发软件有什么印象深刻的回忆吗?
西泽: 大概是由于 PS1 开始引入了由平台方进行的 QA(※7)检查,发现重大 Bug 时需要重新提交的流程吧。对于游戏从业者和开发人员来说,PS1 开启了一种非常新颖的制作方式。
※7 QA:Quality Assurance(品质保证)的缩写。验证游戏是否按规格运行、有无缺陷、质量是否令玩家满意等一系列活动。
起初,大量的预置库让 3D 游戏制作变得简单,这很让人震撼。但更重要的是,“游戏也是家电产品,所以不准有 Bug”这种理念是第一次被引入。在此之前,大家并没有这种想法,游戏完成后最多开发部内部查一下,差不多没问题就行。如果真的留下了 Bug,我们就说“那是隐藏秘籍”(笑)。
——原来如此(笑)。
西泽: 但由于引入了那套程序,观念变成了“绝对不能有 Bug”。在开发周期的最后,我们要花大概一个月的时间去消灭 Bug。这种必须与硬件厂商共同进行的环节,改变了开发的形态,这是我对 PS1 的印象。
——平台方能帮你们仔细找出 Bug,从制作方的角度看,不是一件值得感激的事吗……?
西泽: 完全不值得感激。
——(笑)。
西泽: 因为在那之前根本没有这种概念。这种“随意感”反而提高了游戏的自由度。那时候大家甚至对“游戏是软件产品”的意识都很薄弱。当“游戏 = 家电产品”这个类别固定后,安全性变得至关重要。但一旦过于重视安全性,就必然会有所牺牲。
我认为“安全性优先于游戏趣味性”的思想就是从那时开始的。换句话说,一旦出 Bug 就会导致延期无法销售,所以即使想到了有趣的创意,也会因为“还是别实装了吧”而作罢。这种持重保守的人变多了。我个人认为那是一个巨大的转折点。
——开发后期变得很难去挑战新东西了吗?
西泽: 是的。氛围变成了“到了开发后期不准做新尝试”。在那之前,即使到了后期,如果灵光一现想到有趣的点子,还会问“要不加进去吧?”,后来就很难这样做了。
延期是家常便饭!?但为何能做出好游戏
——《米兰的工作收藏》当时开发花了多久?
西泽: 计划是一年,结果好像花了一年半左右。基本上 Westone 做的游戏都会比预定时间长。
——这……没问题吗?
西泽: 虽然花时间,但精心制作出的东西往往比预期卖得更好,所以以此实现了回补(笑)。正因为是一家重视制作“正经游戏”(ちゃんとしたゲーム)的公司,现在才会有再版的话题吧。
——关于“正经游戏”,不同人的理解可能不同。在 Westone 内部,什么样的游戏被认为是“正经游戏”?
西泽: 真是尖锐的问题(笑)。我现在反而觉得无法定义什么是“正经游戏”了。当时不是每个人都玩游戏的时代,所以爱玩游戏的人都在摸索“游戏的定义”。随着玩家群体的扩大,玩家的玩法和想法也变得多样化,对所有人来说都“正经”的游戏也就不存在了。
如果非要定义,或许可以说“创作者在做自己想做的东西”的游戏就是“正经游戏”。
——那时候还是一个保留着“创意先行”氛围的时代?
西泽: 可能是因为当时的开发一线还留有类似现在“独立游戏(Indie)”的氛围吧。而且,现在最关键的是玩游戏的人变多了。从 PS2 时代起,开发周期拉长,开始使用工作站(※8),开发本身变得非常烧钱。当受众变广、定义细化,最终会变成一种“面向哪里销售”的概念。
以前是“市场追随创作者想做的东西”,现在反过来了。正因为过去还是一个小众世界,才能有自由的构思。
※8 工作站 (Workstation):用于 CAD、视频编辑、科学计算等专业高负荷任务的高性能计算机。
过去拥有,而现在缺失的东西是什么?
——难得有机会,想请教您对目前游戏行业的看法。相比 90 年代或更早,您觉得现在的游戏里缺失了什么?
西泽: 我最近和《出击飞龙》的四井浩一先生(※9)聊到现在的游戏缺什么,有个观点很有趣,就是现在“不再开辟新类型”了。我认为游戏创作者该做的应该是“开辟类型”。
无论什么时代,玩家都渴望新体验。为了提供新体验,必须有前人未做的部分。本该时刻思考“创造”,但这种尝试似乎变少了。当考虑到“加了这个玩家会不会不懂”或者“玩家可能跟不上”时,是否冒险就是一个巨大的分歧点。虽然做了可能会有风险,但如果成功,就能产生新东西。支持这种创意的环境以及如何创造这种环境,我觉得非常重要。
※9 四井浩一:代表作为《出击飞龙》。活动领域广泛,涵盖策划、剧本、设计和影像导演。
——您说的环境是指制片人,还是游戏粉丝?
西泽: 都有。尤其是现在的日本发行商,与玩家的距离太远了,我觉得应该拉近。“拉近”不是指“对玩家言听计从”,而是要“在好的意义上背叛玩家”。为了让他们获得新体验,我们创作者思考新东西并提出建议,这种沟通本来是理所应当的,需要这种缩短距离的流动。
——带着这些问题意识,您目前有正在开发的作品吗?
西泽: 最近我正和西班牙的开发团队合作。正准备启动一个新项目,应该很快就能公布了。我一直想组建国际团队做游戏,现在终于要实现了。使用自动翻译的话,文字沟通几乎没有语言障碍了。不过,除此之外,因为习惯和文化背景不同而产生的“诶!?”的瞬间,仍是需要解决的课题。
——比如?
西泽: 果然还是日本人太严谨了(笑)。
——(笑)。
西泽: 日本人习惯于制定周密的计划并在团队中充分共享后再推进。当你认为这是理所当然时,遇到他们那种临机应变、灵活推进的方式会感到惊讶。这没有好坏之分,只是达到相同结果的过程不同。
过去的诚意传达到现在,并走向未来
——再次请教,《米兰的工作收藏》您希望推荐给什么样的人玩?
西泽: 首先,我想对那些直接对我说“想玩《米兰》请再做一个吧”的人说:“现在可以玩到了!”。然后,我真的非常感谢 XSEED Games 和 Marvelous 的各位,感谢他们将本作移植到现行硬件并进行现代化打磨。他们才是我最希望让其玩到的人。
另外,我也希望那些对像素艺术(Pixel Art)有浓厚兴趣的人去尝试。也许是因为 26 年前那个时代背景才能做出来,像这样对像素点如此执着的游戏并不多见。希望大家能看看当时的人是怎么制作的。
——最后,请谈谈《米兰的工作收藏》对您来说是一部怎样的作品。
西泽: 我认为这部作品是像素艺术的集大成之作。正因为有当时每晚加班不停打点的设计师,才有了现在的形态。
虽然当时卖得并不理想,但全世界都有人在期待,如今再次通过再版送到众多粉丝手中。我想告诉当年的制作团队:我们制作的游戏,全世界的人都在玩。