夏风
不是猴不猴的问题,国外媒体咬死了就是要捧33号,
现在33号已经是宇宙第一游了,前无古人,TGA几乎大满贯,金摇杆也年度,MC评分一个劲的往上刷,
同时拿到过TGA和金摇杆的游戏有哪些呢?巫师3, ...
这游戏我之前发过贴,游戏缺点不少,没有地图指引,画面总显得雾蒙蒙的,后期剧情过家家显得小家子气,支线任务太变态,跟主线敌人实力不在一个档次上,后期妹妹数值提升BUG导致boss没有存在感,人物格挡闪避时间判定过于苛刻等......
但这游戏的优点也极为明显,以至于真正玩进去后,对上面这些缺点都能容忍了。首先是,这游戏的音乐和战斗演出无敌,初见游戏就能感觉到,女声唱歌那段我觉得有点熟悉,原来给血源诅咒也配过音。其次是,游戏玩法和战斗反馈机制牛逼,光是这两点,目前大部分3A游戏包括黑猴都做不到。
就拿最终幻想说吧,FF15音乐和战斗演出牛逼吧,但战斗反馈机制就一坨xiang,玩法单调让人半个小时就觉得无聊。但33号玩起来就没这个感觉,只想到处找敌人打。
其次,33号在传统回合制基础上融入了qte格挡和闪避,其实国产仙剑7、轩辕剑6很早就在战斗中引用格挡和qte玩法了,但攻击模组来来回回就那么几个,运镜和战斗演出也很一般,游戏制作思路还停留在做国产网游的水平。
33号就感觉好很多。做一个对比,号称天下第一女神异闻录5很牛吧,她的剧情、画面、音乐和战斗都无可挑剔,但唯独战斗反馈机制,也可以理解为玩家在战斗中获得的爽快感,其实很乏味,导致有些玩家只想看剧情,迷路都是一路开着无敌过。究其原因,就是传统回合制很难做好,既然兼顾游戏机制又要照顾玩家乐趣,回合制玩家除了放技能,受伤加血外,平时几乎就没有跟npc做任何交互。
而33号这点就做的非常好。游戏中每一个杂兵都至少拥有2套完全不同的攻击模组,有的boss甚至有十几套,每一套模组对应的格挡闪避机制都各不相同。
而玩家的规避伤害手段也极多,我接触下来就有普通格挡、元墨格挡、普通闪避、跳跃回避......每一种回避方式所带来的战斗收益又不相同,使得玩家在战斗中要时刻思考,灵活变换战术来达到最大的伤害收益。就跟玩动作游戏一样,要根据敌人出招来应对,而不是简单走过场一样把ABXY轮流按一遍。比如四手剑客那boss,我打了好多遍才过,每次打都有不同的启发。游戏很多boss包括精英怪的设置机制也非常精妙,不同的战斗人选和符文搭配可以产生奇妙的化学反应,衍生出为完全不同的战斗流派,比如独狼流、反击流、一刀流。
严格来讲在33号出来之前,没有哪一款回合制游戏做到了这样的,引入魂类战斗机制同时把游戏做的好玩,所以这次给她这么奖,我觉得是实至名归的。对我个人而言,这游戏简直就是划时代的创新,我愿称之为“魂类回合制游戏的鼻祖”。把魂类动作元素融入到回合制里,居然可以这么丝滑,以魂系游戏演绎出媲美ff系列的战斗演出,就战斗体验实在太爽了,有种百玩不厌的感觉。