龙与地下城(D&D)五十年(下) 游年往事

七级用户 miku233 3天前 975

据上篇发布已经有一年了,整理资料的时候才发现下篇忘了发出来,今天有空就接着来说说

上篇:龙与地下城(D&D)五十年(上)-主机讨论-老男人游戏网配套论坛

那么我们书接上回

前情提要:

在1990年代中期,TSR为了满足不同口味玩家的需求,采取了极其激进的出版策略。除了核心的《灰鹰》(Greyhawk),还包括高魔奇幻的《被遗忘的国度》(Forgotten Realms)、史诗战争题材的《龙枪》(Dragonlance)、哥特恐怖风格的《瑞文洛夫特》(Ravenloft)、废土生存风格的《浩劫残阳》(Dark Sun)、多元宇宙哲学的《异度风景》(Planescape)以及太空歌剧风格的《魔法船》(Spelljammer)等 。   

从创意角度看,这是TRPG历史上最百花齐放的时期,诞生了无数经典的设定;但从商业逻辑审视,这是自杀式的。每一个新的设定集都在蚕食而非扩大核心玩家群体,导致玩家基础被割裂成无数互不兼容的孤岛。玩家的购买力被分散,零售商被迫在有限的货架上陈列大量销量平平的扩充书,库存积压严重,最终导致现金流断裂。此外,TSR末期管理层与粉丝社区的关系极度紧张。由于对知识产权保护的过度敏感,TSR曾频繁起诉网络上的同人创作者,这不仅未能遏制盗版,反而激怒了最忠实的核心用户,被戏称为“They Sue Regulars(他们经常起诉常客)” 。这种敌对态度严重侵蚀了品牌价值,使得TSR在面对《吸血鬼:避世潜藏》(Vampire: The Masquerade)等新兴叙事类RPG的竞争时显得力不从心。

正如上篇中已经说过的,D&D的历史被清晰地划分为“TSR时代”与“威世智时代”,而1997年正是这两个时代的分水岭 。TSR的衰落并非单一产品失败的结果,而是长期战略失误的累积,其核心症结在于过度细分的市场策略(Hyper-segmentation)与不可持续的商业模式。   


1997年,凭借集换式卡牌游戏《万智牌》(Magic: The Gathering)获得巨大商业成功的威世智(Wizards of the Coast,以下简称WotC)公司介入收购了濒临破产的TSR。WotC创始人彼得·阿德基森(Peter Adkison)不仅是一位精明的商人,更是一位资深的D&D爱好者。他将这次收购定义为一场“超越商业逻辑的文化救赎” 。   

阿德基森接手后的首要举措是稳定军心与偿还债务,但他做出的最具深远影响的决定,是将D&D的开发大本营从威斯康星州的日内瓦湖搬迁至华盛顿州的西雅图。这一地理位置的变迁象征着游戏设计哲学的根本性转移:

日内瓦湖范式(Lake Geneva Paradigm): 根植于传统的微缩模型战棋(Wargaming)文化。设计往往依赖直觉、经验法则和对模拟现实的执着。规则充满了特例,强调裁判(DM)的个人权威与临场裁定。

西雅图范式(Seattle Paradigm): 受《万智牌》成功经验的启发,代表了“西海岸系统工程文化”。这种文化强调规则的严谨性、关键词(Keywords)的精确定义、系统内部逻辑的一致性以及数学模型的平衡 。   


这种范式转移奠定了后续D&D版本特别是第3版的设计基调:

将RPG从一种“模糊的模拟体验”转化为一套“精密的操作系统”。WotC接手后的第一个重大品牌重塑决策,就是果断废除了“Advanced”这一修饰语。从2000年的第3版开始,所有产品统一归于单一的《Dungeons & Dragons》品牌之下,旨在消除内部竞争,降低认知门槛 。   

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2000年发布的第3版(3e)是D&D历史上第一次真正意义上的底层代码重写。由蒙特·库克(Monte Cook)、乔纳森·推特(Jonathan Tweet)和斯基普·威廉姆斯(Skip Williams)领衔的设计团队,致力于解决AD&D时代遗留的规则混乱与反直觉设计。

在AD&D时代,不同的行动判定遵循着完全不同的数学逻辑,这被称为“特例的集合”。攻击判定使用臭名昭著的THAC0(To Hit Armor Class 0),这是一个基于减法的系统;属性检定通常使用d20的下方检定(Roll Under);盗贼技能使用d100百分比骰。第3版大刀阔斧地砍掉了这一切,将所有判定统一为一个简洁的线性公式:


d20+Mod≥DC


这一变革带来了三个层面的深远影响 :   

认知减负: 玩家只需要记住一条公理——“数值越高越好(Higher is Better)”。护甲等级(AC)从下降式改为上升式(从10向上增加),彻底消灭了减法运算。

无限扩展性: 旧系统的数值范围往往是封闭的(如属性值上限25,AC下限-10),而新系统的DC可以无限向上延伸。这为高等级游戏(Epic Level Play)提供了坚实的数学基础,理论上玩家可以挑战DC 50甚至DC 100的任务。

概率透明化: 统一的线性分布使得玩家更容易估算成功率,从而做出更理性的战术决策。


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统一且透明的数学模型催生了一种全新的玩家行为模式:系统精通(System Mastery)。

在3e时代,由于规则变得像物理定律一样严谨,玩家开始像程序员优化代码一样优化角色卡。通过巧妙地组合种族、职业、属性分配、专长(Feats)和魔法物品,熟练的玩家可以构建出战斗效率远超普通角色的“优化构建(Optimized Builds)” 。   

蒙特·库克曾公开承认,3.5版的设计部分采用了“象牙塔设计”理念,即有意在游戏中设置“陷阱选项”和“奖励选项”。这种设计的初衷是奖励那些投入时间钻研规则的“硬核玩家”,让他们在发现强力构建时获得智力上的满足感。然而,这一设计哲学导致了严重的负面后果:新手玩家构建的角色战斗力可能只有资深玩家角色的几分之一,这种挫败感构成了极高的准入门槛,并引发了严重的数值膨胀与“军备竞赛” 。


第3版的成功不仅源于规则的革新,更源于其激进的分发模式——开放游戏许可(Open Game License, OGL)。WotC将D&D 3e的核心规则(SRD)免费开放给公众。这一策略的底层逻辑是“网络效应”:允许第三方制作模组,WotC不仅节省了开发成本,还让整个市场充斥着兼容d20系统的产品 。   

玩家玩任何一家公司的d20模组,最终都需要购买WotC的核心规则书。这一策略在初期取得了惊人的成功,导致了D&D的市场占有率在短时间内达到了垄断级别。然而,极低的准入门槛也导致了市场上充斥着大量低质量、同质化的第三方产品,即“d20过剩(d20 Glut)”,导致许多零售商受损,这也为后来的政策收缩埋下了伏笔 。   


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而龙与地下城正式进入中国也是在3e这个时代,如果说西方是“从桌面到数字”,那么中国则是“数字启蒙桌面”。

在2000年代初期,中国大陆的桌游市场几乎是一片荒漠。D&D最早的正规引入尝试是通过台湾地区的代理商第三波资讯(Third Wave Information) 。第三波引进了一系列繁体中文版的《龙与地下城》核心规则书及小说(如《龙枪编年史》)。   

然而,这一时期的引进面临着巨大的市场阻力:

价格门槛: 进口的正版精装规则书价格极其昂贵,对于当时的中国学生群体而言几乎是奢侈品。

渠道缺失: 除了少数大城市的书店或专门店,普通玩家很难在实体渠道买到这些产品。

文化隔阂: 奇幻文学当时在中国尚未普及,复杂的规则术语对新人构成了极高的阅读障碍。

因此,这一时期的实体书往往成为少数爱好者的收藏品,而非普及的游戏工具。大多数玩家是通过《博德之门》(Baldur's Gate)、《冰风谷》(Icewind Dale)和《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)等CRPG(电脑角色扮演游戏)第一次接触到D&D的概念,并在心中种下了“高自由度”、“深邃剧情”的种子。


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真正推动D&D在中国扎根的,是互联网论坛的兴起。在Web 2.0尚未普及的年代,“纯美苹果园”(常被称为“特洛”或“果园”)和“龙骑士城堡”等BBS论坛成为了中国初代TRPG玩家的“耶路撒冷” 。   

由于缺乏便捷的正版购买渠道和中文支持,这一时期的中国社区发展出了一种独特的“协作翻译文化”。早期玩家多为大学生、程序员、海归或具有较高英语水平的奇幻文学爱好者。他们出于热爱,自发组成了翻译小组,以极高的热情翻译了海量的规则书(包括核心三宝书、扩展书、模组)。

这些翻译作品通常以TXT、Word或CHM格式在论坛内部流传。虽然这在版权法律上处于灰色地带,但在客观上完成了D&D规则在中国的第一次大规模普及。这种由社区驱动的知识传播模式,使得中国的D&D圈子从一开始就带有浓厚的“硬核”与“学术”氛围。

受限于地理距离和缺乏实体桌游店(LGS),中国玩家发展出了极具特色的远程游玩模式 :   

IRC团(Internet Relay Chat): 利用IRC聊天室进行实时文字跑团。这种形式要求玩家有极快的打字速度和反应能力,同时也催生了各种骰子机器人脚本。

回帖团(Play-by-Post): 在论坛上通过发帖和回帖进行游戏。这种模式节奏极慢,一个团可能持续数月甚至数年,但优势在于允许玩家撰写长篇大论的文学性描述。

这一时期的中国D&D社区具有明显的“精英化”特征。玩家群体往往具备较高的教育背景和逻辑思维能力,这使得中国早期的跑团风格偏向于规则研究和战术模拟(即“推崇3r规则”的硬核风格)。“特洛”等论坛不仅是游戏场所,更是关于奇幻文学、游戏设计理论的深度讨论区,培养了中国第一批资深奇幻译者和从业者。


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2008年,面对《魔兽世界》(World of Warcraft)等MMORPG对传统桌游市场的蚕食,WotC推出了《龙与地下城》第4版(4e)。这被认为是D&D历史上最具争议的一个版本。

4e的核心哲学是游戏性优先于模拟性。为了实现职业间的绝对平衡,设计团队引入了统一的AEDU资源管理系统(随意At-Will、遭遇Encounter、每日Daily、通用Utility) 。所有职业,无论是挥剑的战士还是施法的法师,都拥有相同结构的威能。这种设计消除了3e时代“线性战士,二次方法师”的不平衡问题,但也导致了严重的同质化——法师施法和战士挥剑在机制上变得惊人地相似,只是特效不同。   

随意威能(At-Will): 每轮都可以无限使用,相当于普通攻击或小戏法。

遭遇威能(Encounter): 每次战斗只能使用一次(短休息后恢复),威力中等。

每日威能(Daily): 每天只能使用一次(长休息后恢复),威力巨大,通常能扭转战局。

通用威能(Utility): 提供非攻击性的辅助效果。

这一设计成功地解决了职业平衡问题。在4e中,每一个职业在战斗中都有明确的角色定位(防卫者、打击者、控场者、领导者),且都能在每一轮中做出有意义的贡献 。

此外,4e高度依赖网格地图(Grid)和微缩模型,强调位移、标记(Mark)和状态跟踪。这种设计引入了所谓的“解离机制(Dissociated Mechanics)”,即规则与游戏世界逻辑的脱节。

(解离机制是指那些“虽然对游戏平衡有意义,但无法在游戏世界内部逻辑中得到合理解释”的规则 。

案例分析: 在3e中,一个战士能不能绊倒对手,取决于力量对抗和物理杠杆,这是模拟物理世界。而在4e中,一个战士的“每日威能”可能是一次强力横扫。玩家会问:“为什么我的战士每天只能做一次这个动作?是因为他累了吗?但他还能做其他动作啊。”这种限制只能解释为“为了游戏平衡,每天只能用一次”,而无法从角色的视角解释。

后果: 这种规则与叙事的脱节破坏了玩家的沉浸感(Immersion)。玩家感觉自己不是在扮演一个英雄,而是在操作一个拥有冷却时间(Cooldowns)的游戏单位。)

这破坏了沉浸感,被许多老玩家讥讽为“纸面上的《魔兽世界》” 。   


商业上,WotC推出了限制极严的GSL(Game System License),试图收回授权控制权。这一傲慢举动直接导致了竞争对手Paizo Publishing的崛起。Paizo利用OGL 1.0a推出了基于D&D 3.5规则的《Pathfinder》(开拓者)。《Pathfinder》成功承接了那些讨厌4e变革、怀念3.5版复杂度的死忠粉,并在2011年至2013年间多次超越D&D成为市场第一,这被称为“版本战争(Edition Wars)” 。

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4e的设计初衷是配合一套名为D&D Insider的强大线上工具平台(包含VTT、角色创建器等)使用的。然而,由于项目负责人约瑟夫·巴滕(Joseph Batten)的一起悲剧性刑事案件(导致开发团队停摆)以及后续的技术管理混乱,承诺的完整VTT从未上线。留给玩家的只有一套计算极其复杂、本应由电脑辅助的规则,这进一步恶化了4e的实际游玩体验。

在中国,4e受到的机制层面的抵触情绪相对较小。当时中国正处于MMORPG的黄金时代,《魔兽世界》如日中天。4e那种明确的坦克(Defender)、输出(Striker)、治疗(Leader)、控场(Controller)铁三角分类,以及类似技能冷却(遭遇/每日威能)的机制,对于习惯了网游的中国新一代玩家来说反而更容易理解和上手 。相比于3r复杂的兼职和进阶职业,4e清晰的战术逻辑降低了认知门槛。   

然而,尽管机制上有共鸣,4e在中国依然未能走出小众圈子,主要原因是物理门槛。4e的设计极度依赖精确的网格地图和微缩模型(Miniatures)。在当时的中国,正版D&D模型获取极难且昂贵,国产未授权版模型质量参差不齐。这对于习惯了“脑内剧场(Theater of the Mind)”或网络文字团的中国玩家来说,是一个巨大的劝退因素。

与此同时,《Pathfinder》在中国的一小部分硬核规则党中建立了极高的声望。由于PF继承了3.5版的复杂度和丰富扩展,它满足了中国玩家对于“角色构建”和“数值优化”的嗜好。这导致中国D&D社区在这一时期出现了分化:一部分人坚持3r/PF的复杂规则,认为这才是TRPG的精髓;另一部分人则开始寻找更轻量级的替代品。


面对4e的挫败,WotC启动了代号为“D&D Next”的项目。迈克·米尔斯(Mike Mearls)和杰瑞米·克劳福德(Jeremy Crawford)吸取了教训,采取了前所未有的公开游戏测试(Open Playtest)策略。在为期两年的测试中,超过17万名玩家参与反馈,这一过程不仅优化了规则,更重要的是修复了WotC与社区之间破裂的信任关系。

2014年发布的第5版(5e)标志着D&D向其本源的回归。设计团队吸取了4e的教训,确立了“有限准确性(Bounded Accuracy)”和“自然语言(Natural Language)”的设计哲学。

这是5e最重要的数学创新,旨在解决3e/4e的数值膨胀问题。

3e/4e的问题: 随着等级提升,角色的攻击加值和AC会飙升到+30、+40。这导致低等级怪物(如AC 15的地精)对高等级角色毫无威胁,因为角色此时只能在掷出1(大失误)时未命中。这迫使DM在高等级游戏中必须完全抛弃低级怪物,不仅浪费了资源,也增加了备团负担。

5e的解决方案: 严格限制数值增长。角色的熟练加值(Proficiency Bonus)从1级到20级仅从+2增长到+6。属性值通常上限为20(修正值+5)。这意味着一个满级角色的攻击加值通常在+11左右,而怪物的AC很少超过25 。

结果: AC的“天花板”被压低了。一群低等级的地精如果数量足够多,凭借骰运仍然能击中高等级角色并造成威胁。这极大地延长了怪物的生命周期,让DM可以灵活混合不同等级的怪物,维持了世界观的一致性。

5e放弃了4e那样严格的关键词(Keywords)定义,转而使用自然语言描述规则。例如,不再使用“推行(Push)”这样的专用术语,而是用通俗英语描述“你用力将目标推开5尺”。

优势: 降低了阅读门槛,让规则书读起来更像奇幻文学而非技术手册。

劣势: 带来了解读上的模糊性。

哲学: 这体现了“裁定胜于规则(Rulings over Rules)”的理念回归。WotC明确鼓励DM根据情境运用常识进行裁定,从而支持“剧场式跑团”的复兴,不再强行依赖网格地图 。


5e的成功很大程度上得益于外部环境的变化。2015年开播的《Critical Role》以及《Stranger Things》(怪奇物语)的热播,将D&D变成了一种观赏性娱乐(Spectator Sport),吸引了大量从未接触过TRPG的女性玩家、年轻一代和非硬核群体 。   

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在5e席卷全球之际,中国市场却呈现出一种独特的生态:D&D并非市场老大,真正的统治者是《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu, CoC)。这种“倒挂”现象值得深入分析。

CoC在中国的统治地位源于多重文化因素的叠加 :   

二次元文化的渗透(Bilibili效应): 中国TRPG的爆发很大程度上受到日本市场的影响。在Bilibili(B站)等视频网站上,大量汉化的日本TRPG“Replay”(跑团实况录像)视频成为了新人的入坑教材。而日本市场是一个CoC占据主导地位的市场,这直接导致了CoC在中国“先入为主”的优势。

规则的易用性(BRP系统): CoC使用的d100系统基于百分比,直观易懂(“我有60%的侦查技能,投出50就是成功”),比D&D抽象的AC、豁免DC和法术位系统更符合直觉,大大降低了入门门槛。

剧本杀文化的接轨: 中国有着庞大的“剧本杀”(Script Murder)市场。CoC强调调查、推理和恐怖氛围,这种体验与剧本杀高度重合,使得大量剧本杀玩家能无缝转化为CoC玩家。相比之下,D&D强调的英雄史诗和战术战斗在剧本杀群体中受众较小。

题材的泛用性: 中国玩家倾向于将CoC规则作为一个通用引擎,用于运行各种非克苏鲁题材的团,如修仙、武侠、现代言情或校园霸凌题材。这种“万物皆可CoC”的文化在D&D圈子中较为少见。


在5e时代,WotC尝试通过授权代理商引进简体中文版三宝书。然而,出版审批的困难导致中文版往往滞后于英文版数年。此外,翻译质量也时常引发争议。这导致了一个尴尬的现状:核心D&D玩家依然倾向于购买英文原版书或使用民间汉化的电子版(如CHM/PDF格式的合集),官方中文版更多是作为收藏品存在 。

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同时,D&D核心职业名称的翻译在中文社区一直存在学术争论 :   

Wizard vs Sorcerer vs Warlock: 分别对应“法师”、“术士”和“邪术师/魔索士”。其中Warlock的翻译最为棘手,既要体现其与宗主(Patron)的契约关系,又要避免“邪”字带来的道德预判(因为5e中Warlock并非必须邪恶)。

Cleric vs Priest: D&D中的Cleric更接近身穿重甲的“战.地神官”,而中文“牧师”一词容易让人联想到纯粹的治疗者。

Monk与Ki: 这一职业深受东方文化影响,但在2024版中WotC为了去文化挪用化将Ki改名为Spirit Points,而中国玩家反而更习惯称之为“气”。


2023年初,WotC试图推出限制性极强的OGL 1.1,意图废除OGL 1.0a并对第三方创作者实行版税制度。这一举动引发了全球社区的激烈反弹,被称为“D&D历史上最大的公关灾难”。包括Paizo、Kobold Press在内的竞争对手联合发起了ORC许可证,玩家大规模退订D&D Beyond。

最终,WotC被迫妥协,做出了历史性的让步:将5e核心规则(SRD 5.1)放入知识共享许可(CC-BY 4.0)。这意味着D&D的核心机制从此成为永久的公共财产,任何人都无法再将其收回 。虽然这一事件主要发生在西方法律语境下,但在中国社区也强化了WotC“贪婪大厂”的负面形象,促使部分DM开始转向PF2e或其他独立系统。   

而2023年发布的《博德之门3》(Baldur's Gate 3, BG3)对中国D&D市场产生了核爆级的影响。

BG3在中国销量惊人,不仅让“D&D”这个词汇冲出了核心圈层,更向数百万中国玩家普及了d20检定、优势劣势、法术位等5e核心概念。许多从未听说过跑团的玩家开始对这个系统产生兴趣 。然而,将BG3玩家转化为TRPG玩家面临巨大挑战。BG3提供了顶级的视听享受和计算机自动处理的规则计算,而线下跑团需要玩家阅读厚重的规则书并进行繁琐的计算。许多因BG3入坑的新人,在面对“没有画面”、“需要自己算数”的线下团时产生了巨大的心理落差。中国极度缺乏合格的地下城主(DM)来承接这波流量。不同于CoC的短模组,D&D的长战役对DM的要求极高,导致许多新人即使想玩也找不到组织。



为了庆祝50周年,WotC发布了2024年修订版规则(One D&D),并正在开发代号为Project Sigil的3D虚拟桌面。

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2024规则变革: 引入了武器专精(Weapon Mastery)系统,赋予不同武器特殊的战术动作(如Cleave顺劈、Push推击),解决了菜刀职业战斗枯燥的问题。同时,种族(Species)与属性加值解绑,更加强调背景(Background)对角色的影响 。   

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为了解决战斗职业(Martial Classes)游戏体验单调(通常只是“我攻击,我造成伤害”)的问题,2024版引入了武器专精系统。

机制: 每种武器都获得了一个特殊的战术属性(Mastery Property)。例如:

Cleave(顺劈): 击中一个敌人后,可以顺势攻击邻近的另一个敌人。

Push(推击): 击中后可以将敌人推后10尺。

Graze(擦伤): 即使攻击未命中,也能造成少量伤害。

Sap(削弱): 击中后使敌人的下一次攻击具有劣势。

意义: 这一系统在不增加过多计算复杂度(不打破有限准确性)的前提下,赋予了不同武器真正的战术差异,让战士和野蛮人在战斗中拥有了类似法师“选择法术”般的战术选择权 。

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术语上,Race(种族)被Species(物种)取代。机制上,属性值加成不再绑定于种族(如“兽人+2力量”),而是绑定于背景(Background)。

设计意图: 这不仅是为了游戏平衡,更是为了剥离“生物决定论”的色彩,符合现代社会的多元价值观。现在的角色构建逻辑是:“你强壮是因为你是铁匠出身(背景),而不是因为你是矮人(物种)。” 。

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将玩家经营基地、要塞的规则核心化。这不仅仅是闲暇活动,而是提供具体的机械收益(如自动产生药水、提供复活服务等),旨在强化探索与社交支柱,延长战役的生命周期。

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基于虚幻引擎5开发的Project Sigil承诺提供3A级电子游戏的视觉体验。对于中国市场而言,这可能是一个转折点。中国玩家习惯于高画质的电子游戏,如果Sigil能解决网络连接问题并提供中文支持,其视觉化体验将极大降低中国玩家的想象力门槛,弥合电子游戏与桌游之间的鸿沟。

还有一个有意思的事是2024年初,有关企鹅拟收购D&D IP的传闻在中文互联网上广为流传。威世智随后官方辟谣,声明虽然与企鹅保持定期沟通,但并未出售IP 。这一传闻也折射出D&D在中国发展的核心痛点:缺乏强有力的本土发行合作伙伴。目前,D&D在中国的官方出版物推进缓慢,2024新版规则书的中文版发售遥遥无期。相比之下,企鹅若能深入介入(如代理VTT或手游),利用其强大的社交网络(QQ/微信)和服务器基础设施,或许能解决D&D在中国“有认知度无游玩渠道”的尴尬局面。


《龙与地下城》的五十年,是从“特例集合”走向“统一系统”,从“实体桌面”走向“虚拟空间”的五十年。它经历了TSR的各种设定集狂欢与破产,3e的系统化重构与OGL繁荣,4e的激进改革与分裂,以及5e的回归本源与流媒体爆发。

在中国,它经历了一条从“自主传播的精英游戏”到“被电子游戏反向普及的大众文化符号”的独特路径。当前,D&D在中国正处于一个微妙的十字路口,而与本土霸主CoC的竞争,本质上是两种游戏文化的竞争——“英雄史诗/战术模拟”与“调查推理/剧本体验”的竞争。

未来,随着Project Sigil等数字化工具的落地,D&D有望通过“电子游戏般的体验”来弥合这一鸿沟,但前提是必须跨越语言与服务的本地化高墙。威世智是否愿意在这个独特的市场上投入真正的资源,或寻找像企鹅这样强有力的盟友,或许将决定这条巨龙在东方大陆的命运。



表1:D&D核心机制演变对比

机制维度AD&D 2nd Edition (旧时代)D&D 3e/3.5 (系统化时代)D&D 4e (MMO化时代)D&D 5e (自然语言时代)
攻击判定THAC0 (减法运算)d20 + 加值 vs DCd20 + 加值 vs AC/Ref/Fort/Willd20 + 加值 vs AC
资源管理每日法术位 (Vancian Magic)每日法术位AEDU系统 (随意/遭遇/每日)每日法术位 + 短休恢复
核心哲学模拟主义,特例裁定系统精通,规则严谨战术平衡,网格战斗裁决高于规则,有限准确性
商业模式封闭出版OGL 1.0a (开放生态)GSL (封闭生态)OGL -> CC-BY (公共领域)

表2:中国市场D&D与CoC生态对比

比较项目龙与地下城 (D&D)克苏鲁的呼唤 (CoC)
市场份额第二梯队第一梯队 (统治地位)
入坑渠道《博德之门3》、《怪奇物语》、老牌奇幻文学Bilibili Replay视频、剧本杀转化
核心体验英雄史诗、战术战斗、长战役(Campaign)调查推理、角色扮演、短模组(One-shot)
规则复杂度中高 (d20 + 复杂的职业特性/法术)低 (d100 + 直观的技能检定)
本土化程度官方中文滞后,民间汉化活跃但分散民间生态极度繁荣,大量本土原创模组



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最新回复 (7)
  • 五级用户 正人君子 3天前
    0 2
    好家伙,都忘了这个了,下午看看😃
  • 四级用户 sakurachan 3天前
    0 3
    COC的崛起是因为威世智反华,不出中文版DND。而且DND战棋式的地图战斗本来就太重只适合老玩家。COC快餐式的节奏,重探索和剧情的玩法更适合中国宝宝体质。
  • 四级用户 pzani1 3天前
    0 4
    好像有一部游戏还不错
  • 三级用户 icemould 3天前
    1 5
    前段時間剛通了Solasta,目前最嚴謹的5e規則。
  • 五级用户 wNg333 3天前
    1 6
    icemould 前段時間剛通了Solasta,目前最嚴謹的5e規則。
    好久没接触d&d游戏了,都不知道这个冷门游戏,居然也要好几十G。。
  • 七级用户 qqllo 3天前
    0 7
    好家伙
  • 四级用户 夏虫不可语冰 3天前
    0 8

    如果想要接触此类游戏的真人跑团活动,先从ZOE出品的The Gamers系列视频开始看起,风趣搞怪,同时也把跑团玩家的实际互动方式与各种问题一并表现了出来,如果这个系列能看得下去,再去接触DND或COC也来得及,因为你能在这个圈子里遇到一大堆性格古怪和疯疯癫癫的人 t_0013 摇头晃脑 无奈.gif t_0013 摇头晃脑 无奈.gif t_0013 摇头晃脑 无奈.gif

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