多年以后,面对满是灰尘的《龙与地下城》规则书,小谢会清晰地想起那个在地下室点燃蜡烛、抛掷骰子的漫长夜晚。那时,他们是村里年纪最小的一群孩子,却肩负着拯救世界的重任。每一场冒险开始前,小谢总会像吟游诗人那样念起那些复杂的设定,仿佛那些荒诞的幻想是真实的历史,龙息之火曾燃尽了古老城堡的尖塔。
地下室的小圆桌被层层展开的手绘地图占满,黄褐色的纸上布满了铅笔标记,画着虚构的森林、峡谷、海港和巍峨的山脉。骰子的响声轻轻叩击着木桌,带着一种宿命般的节奏,他们的角色一面捧起酒杯一面策划着远征,誓言要击败那不可名状的黑暗巫师。彼时的他们全然不知道,真正的巫师并非在幻想中的幽深城堡,而是在他们自己的心灵深处,随着时间推移逐渐远去的年少勇气。
那一个个无眠之夜仿佛没有尽头,像一个无法打破的循环。每一个角色的失败与成功仿佛都带着某种宿命,每一次扔出二十面骰子时,他们的呼吸都会屏住,命运仿佛凝结成一条看不见的线,悬在骰子上方。多年后,尽管时间将地下室封存成一片沉寂,但那充满魔法与荒诞的夜晚,却会始终盘桓在他们记忆的深处,像一首无人吟唱的古老诗篇,永不消逝。
可能很多坛友无法在上面一段文字中找到什么情怀共鸣,因为龙与地下城规则在国内是90年代末才有杂志进行系统介绍,在魔兽世界火了之后才有更多的人去了解,可能大部分国人了解龙与地下城,都是通过欧美RPG,这个帖子,我们随着一场会议,来聊聊龙与地下城的五十年。
1974年诞生的《龙与地下城》(以下简称D&D)在今年2024年迎来了50周年纪念。将D&D推向市场的游戏公司TSR当时总部位于威斯康星州的莱克日内瓦小镇。而在莱克日内瓦举办的一场游戏活动便是以“日内瓦(Geneva)的大会(Convention)”为名的“Gen Con”。
2024年8月举办的Gen Con 2024上,为纪念“D&D诞生50周年”特别举办了一场活动,邀请了历年来参与D&D开发的相关人士,回顾各个时代的珍贵记忆。从1974年初代《龙与地下城》到当前的“第五版(5th Edition)”规则,参与各时代D&D的人员分享了他们的经历和见解。
此外,在同一Gen Con会场还举办了庆祝50周年的特别展览活动“D&D博物馆(D&D Museum)”。展览中展出了此次活动所提及的众多珍贵产品,通过这些展品与当年开发者的证言,一同回顾D&D长达50年的发展历程。
1974年 最初的版本
为了与后来的版本区分,这款初代作品被称为“Original(元祖)”D&D,但在当时,它就是唯一的D&D。由Tactical Studies Rules(后来的TSR)推出,据说最初仅销售了1000套。
最初的D&D——OD&D被装在一个充满手工感的盒子里。由于盒子的颜色,它被昵称为“Brown Box”(棕色盒子)。左侧的是D&D的源流——战棋游戏《Chainmail》。OD&D的盒子上也印有“Rules for Fantasy Medieval Wargames Campaign(奇幻中世纪战棋游戏的战役规则)”,让人感受到当时RPG概念尚未出现的时代氛围。
作为世界上首款RPG,同捆了三本小册子。介绍角色和咒文的《Men & Magic》,提供怪物与宝物数据的《Monsters & Treasure》,以及最后一本《The Underworld & Wilderness Adventures》,专门讲解冒险的场景。这三册结构与现在的核心规则书类似,但各自的功能有微妙的差别。
主持人乔恩·彼得森(Jon Peterson)以撰写多部游戏历史著作而闻名。他的代表作之一《Playing at the World》追溯至H.G.威尔斯的《Little Wars》,探索了当今游戏文化的起源。在D&D第五版《Dungeon Master's Guide》(以下简称DMG)结尾的“附录D:地下城主推荐书籍”中也将其列为推荐书目。照片中的书籍为第二版的第一卷,是重新编辑的新版,专注于描述D&D的诞生历程。
为纪念D&D五十周年而出版的《The Making of Original Dungeons & Dragons》一书是一本官方历史书,详细记录了元祖OD&D诞生的过程。Jon Peterson先生也参与了该书的撰写工作。
OD&D的创作者Gary Gygax和Dave Arneson均已不在人世,因此,这一环节邀请了“知晓当时情况”的相关人士,回忆1970年代以前的情景。
上台发言的Mike Carr先生是1963年“Gen Con 1”大会的参与者之一,是那个年代的宝贵见证者。当时还没有“RPG”这一名称,17岁的Carr因对战争游戏的兴趣,通过IFW※这样的社团得知了Gen Con的存在,并请求父母从他在明尼苏达州圣保罗的家中驱车500多公里,前往威斯康星州的日内瓦湖。在那里,他遇到了RPG的创始人之一Gary Gygax。
※注:IFW,即International Federation of Wargaming的缩写,是美国中西部存在的一个游戏社团联盟,其核心人物之一正是D&D的创始人Gary Gygax。
由于参加了Gen Con,Carr先生与Gary Gygax先生结识,并被邀请加入TSR,参与了许多D&D相关产品的编辑工作。Carr先生负责编辑了《Advanced Dungeons & Dragons 1st Edition》(简称1e)的核心规则书以及一些早期经典模块(剧本),在初期的重要产品中发挥了重要作用。
然而,尽管这些作品已相当出色,Carr先生的代表作仍然要数纪念性的B1模块《In Search of the Unknown》。由于该模块被纳入首版《Basic Set》中,因此专为初学者设计,详细解说了游戏的玩法和冒险的构建方式。
1977年发布的第一版《Dungeons & Dragons Basic Set》是当时的《Basic Set》,它的设计目标是作为《Advanced Dungeons & Dragons》的对比,定位为面向初学者的入门产品。
Carr氏回顾开发B1模块时表示:“实际上,我并不是一个非常热衷的D&D玩家。正因如此,我能够以稍微远离游戏的角度来看待D&D。”这种外部的视角在他编写面向初学者的模块时发挥了积极作用,使得他的设计能够从新手的角度出发,更加易于理解和上手。
《In Search of the Unknown》这一模块是一个具有纪念意义的作品,因其被赋予了“B~”这一代码。“B”代表“Basic”,“1”则意味着这是第一部作品。
在D&D博物馆的展示中,重现了当时的游戏场景。使用的骰子也是当时的实物,这些骰子的强度较弱,角落磨损严重。此外,由于数字部分没有着色,因此数字难以辨认,玩家们通常会用蜡笔涂抹数字部分,以便更清楚地看到数字。
另一位登台的嘉宾是 Steven R. Marsh,他在学生时代接触到了《D&D》,并在初期的TSR公司中发挥了重要作用。举个例子,他在《D&D》早期的发展过程中,创出了“Psionics(灵能)”这一概念。
灵能(Psionics)指的是通过精神力量来展现的超常能力,与传统的幻想魔法有根本的不同。在历代的《D&D》中,灵能通常作为选项规则提供支持,而灵能首次引入的作品是《Eldritch Wizardry》这本补充书。
上图左侧即是《Eldritch Wizardry》,这本补充书引入了新职业“德鲁伊”,并介绍了强大的恶魔角色“奥尔库斯”和“德莫戈贡”,以及神器《The Orbs of Dragonkind》(在《龙枪》系列粉丝中被称为“龙之宝珠”)。右侧是《Gods, Demi-gods & Heroes》,这是处理神话神祇的初期补充书之一。
Marsh先生回忆了他第一次接触RPG的经历:“我在大学时第一次接触D&D,那时候我坐在同一张桌子旁的人是桑迪·彼得森(Sandy Petersen)。他借给了我规则书。”原来,两人是同一所大学(杨百翰大学)的校友。一个在D&D中创造了精神能力(Psionics),另一个则成为了《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu)TRPG的创作者。
与OD&D一同展出的《The Strategic Review》是由Tactical Studies Rules(TSR)发行的新闻简报,这是其第一期。它于1975年春季出版,售价为50美分。在这期新闻简报中,介绍了D&D的怪物等内容,首次刊登了“Mind Flayer”(心灵捕食者)这一角色。
大幅飞跃的《AD&D 第1版》
接下来回顾D&D历史是关于《AD&D 第1版》的时代。在这一阶段,Allen Hammack和Luke Gygax两位嘉宾登场。D&D在这一时期取得了巨大的飞跃,但也面临了诸多挑战。
1e的《玩家手册》(PHB)和《地下城主指南》(DMG)。从这一版本开始,至今延续的核心规则书结构,即《PHB》、《DMG》和《怪物手册》(MM)这三本书的组合,正式确立,国内俗称三宝书。
在这次讨论会上被邀请的Luke Gygax可以说是从“公私”两个方面体验了D&D的扩展。他的父亲Gary Gygax经营的公司迅速发展,随着D&D的成功,Gygax一家的生活也随之发生了变化。
Luke分享了童年时期的真实经历,比如父亲考虑搬到爱尔兰以避开高达50%的税率,母亲买了一辆凯迪拉克Seville,全家多次旅行到英国,以及他小学三年级时在威斯康星州的克林顿买房子的事情。这些都是D&D扩展带来变化的写照。
此外,Luke还直接接触到了父亲Gary Gygax的创造力。他回忆道:“放学回家后,我会在父亲的办公室里翻阅《怪物手册》(MM),父亲在家工作写作时,我有时还能看到他的原稿,甚至会参与到测试游戏的过程。”因此,Luke不仅仅是Gary Gygax的儿子,他还亲眼目睹了父亲的创作过程,并深度参与了D&D的形成和发展。
后来,Gary Gygax因TSR娱乐的工作搬到加利福尼亚。Luke回忆道:“我们在比弗利山庄租了一处占地10英亩的宅邸,以公司名义租下,宅邸内设有父亲的办公室,还为我和我的兄弟姐妹提供了舒适的生活用品。”这种加州生活曾让他们体验到了豪华与便利。
然而,随着Gary Gygax作为创作者达到巅峰,他最终不得不离开公司。背景是,TSR当时的多元化经营导致收益迅速下降,且主要股东之间,Gary与Bloom兄弟(Brian和Kevin)展开了权力之争。在讨论会上,主持人Jon Peterson谈及了这一时期的艰难,并询问了Gary在困境中的表现。
对此,Luke表示:“父亲没有教过我商业的事,但我即使作为孩子也能察觉到公司正陷入危机。就像一架向地面坠落的飞机,父亲正竭尽全力重启引擎。”
作为D&D创始人Gary Gygax的儿子,Luke Gygax留下了许多与D&D紧密相连的印记。其中,著名的法术“梅尔夫的酸箭”(Melf’s Acid Arrow)中的“梅尔夫”(Melf)便是源自他在Gary的游戏中所扮演的角色。这位“梅尔夫”是一位法师,成为了D&D法术中的经典之一。
如今,Luke Gygax创办了自己的游戏公司“Gaxx Worx”,并积极投身于游戏产业。在50周年纪念活动当天,他也身穿印有该公司标志的T恤参加,以展示自己对游戏事业的延续和传承。
在公司经营困难和内部斗争的背景下,D&D还面临了来自外部社会的特殊压力,其中最具代表性的事件便是1979年的“詹姆斯·达拉斯·埃格伯特失踪事件”。1979年8月,密歇根州立大学的一名学生失踪,引发全国轰动,媒体猜测其失踪可能与他参与的D&D游戏有关。这一事件成为当时热门的新闻焦点,并引发了公众对快速在年轻人中普及的RPG(角色扮演游戏)的关注。
Hammack先生是1970年代起便参与了众多作品的设计和编辑的资深设计师,他的代表作之一便是《因弗内斯幽灵之塔》(The Ghost Tower of Inverness),其封面上标有“C1”代码。这里的“C”代表“Competition(竞赛)”,顾名思义,这一模块专为在大会或竞赛场合中设计,让玩家“在竞争中”进行游戏。这类设计为玩家提供了一个独特的冒险体验,使其不仅可以在游戏中探索谜题,还需与其他团队在时限和得分上展开较量。这种竞赛型模块后来也成为了D&D大会活动中的经典形式。
他回忆了当时的情况:
“公司高管通过内线电话通知我们,联邦调查局(FBI)前来询问行踪不明的学生是否可能与D&D游戏相关。他们提到密歇根大学的蒸汽管道隧道,这名学生曾在那里服用药物试图自杀但未遂。FBI想与我们所有的设计师讨论相关情况。当我走进调查员所在的房间时,看到一张地图摊开在桌上,据说是从该学生的房间中找到的。他们询问这张地图与我们已出版的模块(冒险场景)之间是否存在相似之处。我们积极配合调查,但最终未发现任何D&D与此事件有实际关联。”
尽管最终D&D游戏的嫌疑被澄清,但事件加深了公众对RPG游戏的怀疑和戒备。以此事件为开端,媒体开始报道更多与RPG相关的“事件”,导致D&D在这一时期面临着不仅来自内部经营的困境,还需应对社会对其理解与认知的挑战。这无疑是D&D历史上一个充满考验的阶段。
作为三本核心规则书之一的《怪物手册》(Monster Manual,简称MM)和补充书《神祇与半神》(Deities & Demigods)是D&D经典规则体系的重要组成部分。《神祇与半神》这本补充书收录了来自世界各地的神话体系,其中包括巴比伦神话,这为D&D的世界观增添了许多神秘色彩。在日本,D&D的影响也渗透到了游戏开发中,其中广受欢迎的电子游戏《德鲁亚加之塔》便受到了D&D的启发。例如,《德鲁亚加之塔》中登场的“德鲁亚加(DRUAGA)”、“吉尔伽美什(GILGAMESH)”以及“伊什塔尔(ISHTAR)”等名字,正是来源于巴比伦神话。
所有的要素都被详细梳理并重新构建
《AD&D 2nd Edition》
随着D&D的创始人加里·盖格斯(Gary Gygax)离开,公司迎来了新的管理者洛林·威廉姆斯(Lorraine Williams),TSR得以继续存续下去。盖格斯与布鲁姆兄弟之间的控制权之争最终并未有明确的胜者,而是由作为第三方的威廉姆斯持有了大多数股份,之后的TSR便在她的主导下继续发展。
在这个新的时代,D&D推出了全新的规则版本《高级龙与地下城 第二版》(Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition,以下简称2e)。在这场历史的见证者是大卫·“泽布”·库克(David "Zeb" Cook)和史蒂夫·温特(Steve Winter)。与之前的嘉宾不同,这两位是实际负责核心规则开发的关键人物。库克担任了2e的首席设计师,而温特也是其中的核心成员之一,他们共同参与了2e核心规则书的开发工作。
2e的开发是从全面重新审视概念开始的。首先,1e的规则中已包含了大量附加规则,而这些规则分散在多个补充书籍和《龙》(Dragon)杂志中。此外,1e在规则的操作上也存在不便之处,因此改善这些问题成为了2e开发的重要目标。
正如温特所述,“在1e中,玩家需要的信息是放在DM手册(DMG)中的,玩家无法直接获得这些信息。”1e的《玩家手册》(PHB)非常薄,仅包含了基本的数据。如今的PHB中包含了如何在战斗中判定攻击的规则,而在1e中,这类信息只供DM知晓,仅刊载于DMG。
当然,玩家理解这些基本机制有助于游戏顺利进行。2e的开发正是从重新审视这些基础要素开始的。
2e玩家手册,图为日版,由新和公司发行,值得一提的是,直到2e时代,D&D才正式进入日本
在《D&D》第二版(2e)中,世界设定“Forgotten Realms(遗忘的国度)”得到了极大的扩展。这个设定不仅在小说和数字游戏等多个领域得到了广泛发展,实际上,“最初是不能接触到Greyhawk(灰鹰)*设定的”(Cook氏)——这也是导致遗忘的国度世界得到了如此大幅扩展的原因之一。
*注:灰鹰是龙与地下城角色扮演游戏最早期的战役设定之一,又称灰鹰世界。灰鹰一词也指称此设定中的自由城市灰鹰(Free City of Greyhawk),此城市外围的灰鹰堡,以及在其他设定集名为“钢龙族”(Steel Dragons)的灰鹰龙族(Greyhawk Dragons)。灰鹰的许多规则都是龙与地下城主要作者Gary Gygax与其他人在游戏过程中整理出来的。在建构背景时,Gygax将他的玩家的战役设定也纳入灰鹰世界,包括Dave Arneson的黑原谷 以及Len Lakofka的Lendore Isles等等。和其它TSR早期的战役背景一样,灰鹰世界是一个“自底向上”逐步发展出的世界,最初形成的地区是自由城市灰鹰,这个战役背景也因此得名。
上面这本白色的《Introduction to the Forgotten Realms》是内部资料。这本资料被视为在编写小说、游戏等相关产品时的圣典。
1990年末,TSR的时代迎来了终结。TSR破产的直接原因包括新作骰子游戏《Dragon Dice》的失败以及大出版社兰登书屋(Random House)的大量退货等,但同时,D&D所处的环境也发生了变化。
主持人Peterson提问了关于TSR末期的情况,二位嘉宾如此回忆当时的情景:
“新游戏《万智牌》的出现,当然不仅仅是这款游戏,《吸血鬼:避世血族(Vampire: The Masquerade)》这样的作品也在改变RPG市场。”(温特)
“因此,玩家进入市场的方式发生了变化,他们所寻求的东西也变了。”(库克)
随着新游戏的出现,整个桌面游戏世界发生了重大变化。
最终,TSR被万智牌的开发商——威世智(Wizards of the Coast)收购,当时也有传言说可能被出版大公司兰登书屋(Random House)收购。然而,Winter明确表示:“公司内部没有人希望将公司卖给兰登书屋,只有这一点是确凿无疑的。”
实际上,给TSR带来决定性打击的是兰登书屋退货的大规模问题,也能感受到当时员工们的心情。
随着TSR时代的结束,D&D由威世智接手。
下班了,以后在继续讲述Dungeons & Dragons 3rd Edition(第三版)及其后续历史,敬请期待。