视频连接在此:B站合集、抖音合集
先说说为什么开启此计划,原因其实很简单,五个月前我有个帖子吐槽了一嘴:真的有人模拟2D像素老游戏时,喜欢用16:9还开着抗锯齿吗?,讲到我受不了非原始比例以及抗锯齿和柔化类的后处理效果。
这件事不发现还好,一旦注意到,那就总感觉到处都是,于是我就打算自己录视频来上传,一来可以像电子相册那样记录下来,方便自己随时重温查看,当有朋友说某游戏某场景不会打时也可以直接给他发我的视频;二来我以及网上的其他人做视频写图文稿件时,如果需要某些游戏的高清原始马赛克画面作为素材,也不必非要去外网找,我这有的都可随意截取使用(我B站的每个视频的置顶里也都说到了这点)。
目前陆陆续续已经打了73个游戏了,正好有空,就在论坛里再水一贴,来一波老游戏一句话简评,顺序大致按厂商和游戏关联性以及个人喜好综合排序。分数会考虑时代因素,FC游戏前后跨度11年,早期延续雅达利时代的“低K”小品游戏,和末期思路成熟榨干音画表现的大作肯定不能放在一起比。常规难度是指回想我没玩过时,初见直到摸索通关的难度,一命难度是指在已经能通关的前提下,额外练习一命通关和提高复现稳定性的难度,简评中的难点是指一命通关的难点,下面开始。
恶魔城(Castlevania)
机制与关卡4/5 音乐音效5/5 画面呈现3/5 历史意义5/5 常规难度4/5 一命难度2/5
系列开端便有了大量贯穿系列的经典元素,副武器机制的奠定者,音乐顶尖,难点在于起跳后不可控制落点和受击击飞
恶魔城2 西蒙的任务(Castlevania II Simon's Quest,又称咒之封印)
机制与关卡3/5 音乐音效4/5 画面呈现3/5 历史意义3/5 常规难度5/5 一命难度3/5
系列最早的非线性关卡,想法很好但成品很不成熟,太多恶意,难点在于流程较长且有昼夜系统,需要做较多规划
恶魔城3 德古拉的诅咒(Castlevania III Dracula's Curse,又称恶魔城传说)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现4/5 历史意义4/5 常规难度4/5 一命难度2/5
系列一大巅峰,多角色切换、多线路选择让游戏乐趣大幅增加,难点在于起跳后不可控制落点和受击击飞
宇宙巡航机(Gradius)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现3/5 历史意义5/5 常规难度5/5 一命难度2/5
科乐美成名作,横板卷轴射击的奠基者,开创性的子机和格子升级系统,难点在于背板和走位
宇宙巡航机2(Gradius II)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度5/5 一命难度2/5
全面进化之作,自定义机体让打法丰富了很多,音画表现大幅提升,难点在于背板和走位以及高速阶段
FC沙罗曼蛇(Salamander/Life Force)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度3/5 一命难度5/5
分支作品名气大过主系列的经典案例,横竖版面交替的设计很有新鲜感,难点在于竖版高速阶段最终的冲刺躲避
魂斗罗(Contra)
机制与关卡4/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义5/5 常规难度3/5 一命难度1/5
横板动作射击名作,印象中是我玩过的第一款游戏,算是启蒙了,没有难点
超级魂斗罗(Super Contra,又称魂斗罗2)
机制与关卡4/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义3/5 常规难度2/5 一命难度1/5
稳中有加强的常规续作,俯视角的加入增加了新鲜感,没有难点
魂斗罗 力量(Contra Force)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度3/5 一命难度2/5
原为电弧猎犬,为保销量而在发售前改为魂斗罗系列,最大特点就是拖慢,难点在于飞机关卡背板和boss速杀
赤色要塞(Jackal,又称豺狼部队)
机制与关卡4/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度1/5 一命难度2/5
小时候双打最多的游戏,没有之一,赤色要塞的名字来源于日版磁碟机版,难点在于第四和最终关boss躲避
绿色兵团(Green Beret/Rush'n Attack)
机制与关卡2/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度5/5 一命难度2/5
这游戏我其实一直都不是很喜欢,感觉玩法很单调,难点在于跳跃走位及适时快速处理必要的杂兵
魔鬼总动员(Monster In My Pocket,又称口袋魔鬼)
机制与关卡3/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度3/5 一命难度2/5
科乐美IP改编佳作,适合双打,难点在于背板和水面易拉罐漂流阶段
外星战将(Bucky O'Hare)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度4/5 一命难度5/5
科乐美IP改编佳作,FC末期大作,可切换性能各异的多个角色,难点在于需要精准时机的平台跳跃及黑暗房间背板
银河忍者 禅(Zen Intergalactic Ninja)
机制与关卡3/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度2/5 一命难度4/5
科乐美IP改编佳作,关卡多样,有多种视角和版面,难点在于钉刺下落阶段和水怪boss
疯狂城市(Mad City/The Adventures of Bayou Billy,俗称鳄鱼先生)
机制与关卡3/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度3/5 一命难度1/5
借鉴电影鳄鱼邓迪而未获IP授权的游戏,关卡多样,包含清版动作、驾驶和光枪射击玩法,没有难点
阿鲁玛纳奇迹(Arumana no Kiseki,又称奇迹之石)
机制与关卡3/5 音乐音效4/5 画面呈现3/5 历史意义2/5 常规难度3/5 一命难度2/5
借鉴电影夺宝奇兵而未获IP授权的游戏,锁链移动很有创意,但关卡和平台判定糟糕,难点在于熟练操作锁链
功夫(Yie Ar Kung Fu)
机制与关卡4/5 音乐音效3/5 画面呈现2/5 历史意义5/5 常规难度3/5 一命难度1/5
格斗游戏的源头,不过此时还很简陋,没有搓招指令,没有难点
马戏团(Circus Charlie)
机制与关卡3/5 音乐音效5/5 画面呈现2/5 历史意义2/5 常规难度2/5 一命难度1/5
早期“低K”合卡常客,游戏虽小但放在当时来说还是挺有趣的,没有难点
南极大冒险(Antarctic Adventure)
机制与关卡3/5 音乐音效5/5 画面呈现2/5 历史意义5/5 常规难度2/5 一命难度1/5
跑酷游戏的源头,在当时具备一定教育意义的游戏,没有难点
公路赛车(Road Fighter,俗称火箭车)
机制与关卡2/5 音乐音效2/5 画面呈现3/5 历史意义2/5 常规难度5/5 一命难度2/5
早期赛车游戏的常见形态,难点在于需要一点运气
赤影战士(Kage/Shadow of the Ninja)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度3/5 一命难度3/5
夏目社名作,纵使游戏在副武器不能切换使用等方面有些问题,但瑕不掩瑜,难点在于boss速杀和机械蜘蛛杂兵
最终任务(Final Mission/S.C.A.T.)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义3/5 常规难度5/5 一命难度5/5
夏目社名作,游戏的美版更完整,3/4两关是正确的顺序,难点在于太空电梯阶段的躲避和最终关整个一关的背板
龙战士(Dragon Fighter)
机制与关卡4/5 音乐音效5/5 画面呈现4/5 历史意义3/5 常规难度4/5 一命难度2/5
能在龙和人两个形态随时切换是本作的最大亮点,难点在于鬼王之手杂兵以及飞行射击关卡的躲避
粉碎战士(Shatterhand,又称特救指令)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度4/5 一命难度3/5
本作的美版是原版,日版是为了特摄剧而魔改,我更喜欢原版,难点在于水下关的跳跃手感和boss速杀
鸟人战队(Choujin Sentai Jetman)
机制与关卡2/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度3/5 一命难度1/5
boss阶段的变身挺有新鲜感,但关卡过于平庸,没有难点
三目童子(Mitsume ga Tooru)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义3/5 常规难度4/5 一命难度2/5
优秀的IP改编作,武器和关卡丰富,神鹰用法多样,难点在于针刺地形和boss速杀
力量刀锋(Power Blade,俗称能源战士)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义3/5 常规难度3/5 一命难度2/5
借鉴电影终结者而未获IP授权的游戏,迷宫般的地图设计是一大问题,难点在于记忆地图和躲避以保留装甲
力量刀锋2(Power Blade2,俗称能源战士2)
机制与关卡5/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义3/5 常规难度3/5 一命难度2/5
新增了多套不同特性的装甲,随时可切换并且改生命点限制为能量,但手感不如前代,难点在于针刺地形和boss速杀
烈火(Summer Carnival 92 Recca)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义5/5 常规难度5/5 一命难度5/5
FC射击名作,榨干FC图形性能的游戏,为高手而生,难点在于整个游戏都是难点
FC忍者龙剑传(Ninja Gaiden)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义5/5 常规难度5/5 一命难度5/5
特库摩超级大作,游戏叙事的一大推进者,刀的判定是个问题,难点在于杂兵无限刷及平台跳跃
忍者龙剑传2 暗黑的邪神剑(Ninja Gaiden II The Dark Sword of Chaos)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度5/5 一命难度5/5
没了旋风刀,但有了影分身,难点在于杂兵无限刷、平台跳跃以及boss速杀
忍者龙剑传3 黄泉的方舟(Ninja Gaiden III The Ancient Ship of Doom)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度5/5 一命难度4/5
没了旋风刀,也没了影分身,但有了强化大刀,难点同样在于杂兵无限刷、平台跳跃以及boss速杀
双截龙(Double Dragon)
机制与关卡4/5 音乐音效2/5 画面呈现4/5 历史意义5/5 常规难度5/5 一命难度3/5
清版动作名作,但FC版有太多恶意,难点在于几个阿波波的处理以及最终战要掌握节奏压着打
双截龙2 复仇(Double Dragon II The Revenge)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义3/5 常规难度2/5 一命难度1/5
跳膝撞和上勾拳太爽了,没有难点
双截龙3 罗塞塔之石(Double Dragon III The Rosetta Stone)
机制与关卡4/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义3/5 常规难度3/5 一命难度1/5
多人切换和武器系统让玩法丰富很多,没有难点
超级马里奥兄弟(Super Mario Bros.)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义5/5 常规难度4/5 一命难度4/5
FC乃至整个游戏行业的真神,2D横版游戏的教科书,难点在于精准的平台跳跃
超级马里奥兄弟2(Super Mario Bros. 2)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义5/5 常规难度5/5 一命难度5/5
日版磁碟机的真2代,官方编辑器的超难关卡合集,马里奥制造的灵感源头,难点在于整个游戏都是难点
超级马里奥兄弟3(Super Mario Bros. 3)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义5/5 常规难度3/5 一命难度5/5
马里奥的又一大高峰,极大丰富了游戏的玩法,难点在于一处战舰关卡的火焰花获取以及几处平台跳跃
马里奥医生(Dr. Mario)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义5/5 常规难度5/5 一命难度5/5
我一命通关路上最为艰难的一作,难点在于连背板都没用,必须练习反应和熟悉思路
星之卡比 梦之泉物语(Kirby's Adventure)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义5/5 常规难度1/5 一命难度1/5
FC末期大作,榨干FC机能的游戏,吸收机制极为有趣,没有难点
大金刚(Donkey Kong)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义5/5 常规难度1/5 一命难度1/5
任天堂成名作,马里奥的诞生之作,没有难点
小金刚(Donkey Kong Jr.,又称大金刚2)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度1/5 一命难度1/5
小金刚爬行的声音挺欢乐的,没有难点
蝙蝠侠(Batman)
机制与关卡5/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度4/5 一命难度3/5
我心中位置不亚于阿卡姆系列的蝙蝠侠改编游戏,难点在于踢墙跳和平台跳跃以及boss速杀
蝙蝠侠 小丑归来(Batman Return of the Joker)
机制与关卡2/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度5/5 一命难度2/5
除了画面以外都很平庸的作品,关卡太多恶意初见杀陷阱,难点在于背板
危险世界(Rough World/Journey to Silius)
机制与关卡3/5 音乐音效5/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度3/5 一命难度2/5
本作的名字其实是Rough World,主界面那个rʌf实际上是音标的风格化处理,难点在于背板
超级阿拉伯人(Super Arabian,俗称辛巴达)
机制与关卡2/5 音乐音效2/5 画面呈现2/5 历史意义1/5 常规难度2/5 一命难度1/5
SunSoft的早期游戏,很糟糕的一款游戏,没有难点
滚雷行动(Rolling Thunder)
机制与关卡3/5 音乐音效3/5 画面呈现3/5 历史意义4/5 常规难度5/5 一命难度5/5
与人间兵器出自同一团队,这款是先出的,游戏关卡很不合理,难点在于背板和超快的敌人射击速度
人间兵器(Dead Fox/Code Name Viper)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义3/5 常规难度4/5 一命难度3/5
相比滚雷行动,人间兵器大幅改进了手感和敌人行为,难点在于背板
枪烟(Gun Smoke,俗称荒野大镖客)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义3/5 常规难度3/5 一命难度2/5
蹭西部题材电影而推出的射击游戏,难点在于背板
战场之狼(Commando)
机制与关卡2/5 音乐音效3/5 画面呈现3/5 历史意义2/5 常规难度4/5 一命难度2/5
很平庸的游戏,杂兵数量出奇的多,且会突然出现和消失,难点在于走位
格瓦拉(Guevara/Guerrilla War,俗称古巴战士)
机制与关卡5/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义5/5 常规难度3/5 一命难度4/5
多武器切换,还能开坦克,还可以双打,并且它是有现实层面的历史意义的,难点在于背板和走位
脱狱(Prisoners of War)
机制与关卡3/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义3/5 常规难度4/5 一命难度3/5
杂兵战过于冗长和重复,难点在于规划武器使用和错轴走位
成龙之龙(Jackie Chan)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现4/5 历史意义3/5 常规难度3/5 一命难度1/5
知名动作演员成龙的授权游戏,关卡和招式丰富,动作流畅,没有难点
坚果与牛奶(Nuts & Milk,俗称爱的小屋)
机制与关卡5/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度1/5 一命难度1/5
很可爱的动作解密游戏,没有难点
快杰洋枪丸3 对决向轮玄(Kaiketsu Yanchamaru 3 Taiketsu Zouringen)
机制与关卡5/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度2/5 一命难度2/5
动作系统丰富,但跳跃手感有点飘,难点在于几处平台跳跃
大力工头阿源君(Hammerin' Harry)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度2/5 一命难度1/5
Irem知名游戏,工地黑吃黑,没有难点
大力工头阿源君2 赤发丹的逆袭(Hammerin' Harry 2 Dan the Red Strikes Back)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度3/5 一命难度1/5
新增了一些版面展现方式,没有难点
成龙踢馆(Spartan X)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义5/5 常规难度3/5 一命难度1/5
蹭成龙电影的游戏,横向卷轴的奠基者,没有难点
成龙踢馆2(Spartan X 2)
机制与关卡3/5 音乐音效3/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度3/5 一命难度2/5
一改前作的风格,增加了动作要素,难点在于boss速杀
圣铃传说 利克尔(Little Samson)
机制与关卡5/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义3/5 常规难度2/5 一命难度2/5
由前卡普空员工开发的末期大作,可切换四名能力完全不同的角色,难点在于几处平台跳跃和boss速杀
踢王(Kick Master)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义3/5 常规难度4/5 一命难度3/5
可能是FC上动作最为丰富的游戏,还有大量法器可用,难点在于几处平台跳跃和boss速杀
前线(Front Line)
机制与关卡2/5 音乐音效1/5 画面呈现1/5 历史意义5/5 常规难度1/5 一命难度1/5
游戏历史上的早期游戏,俯视角卷轴动作射击的奠基者,没有难点
惑星戒严令(Max Warrior/Isolated Warrior,又称孤独战士)
机制与关卡3/5 音乐音效3/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度4/5 一命难度3/5
比较少见的斜向俯视角的射击游戏,难点在于背板和平台跳跃
魔天童子(Conquest of the Crystal Palace)
机制与关卡5/5 音乐音效4/5 画面呈现4/5 历史意义2/5 常规难度4/5 一命难度3/5
一人一狗大冒险,伤害方面狗子才是我大哥,难点在于部分地形和boss速杀
地狱极乐丸(Kabuki Quantum Fighter)
机制与关卡4/5 音乐音效4/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度4/5 一命难度4/5
别看主角长发飘飘,但他是男的,难点在于平台跳跃和boss速杀
龙之军团(Dragon Unit,又称龙之城堡)
机制与关卡1/5 音乐音效2/5 画面呈现4/5 历史意义1/5 常规难度5/5 一命难度5/5
手感僵硬、判定迷惑,不建议任何心智和品味正常的人游玩,难点在于拉胯的手感和判定
剑王(Sword Master)
机制与关卡3/5 音乐音效3/5 画面呈现5/5 历史意义2/5 常规难度5/5 一命难度4/5
比前作龙之军团大幅改善,但仍称不上是佳作,难点在于奇怪的敌方行为模式和boss设计
兽王记(Juuouki)
机制与关卡3/5 音乐音效2/5 画面呈现2/5 历史意义3/5 常规难度4/5 一命难度3/5
变身的设计原本可以很有趣,但这款游戏粗糙的就像半成品,难点在于判断与杂兵的距离和出手时机
雷电节奏(Thundercade,俗称特殊部队)
机制与关卡3/5 音乐音效2/5 画面呈现2/5 历史意义2/5 常规难度4/5 一命难度3/5
少数驾驶挎斗摩托车的游戏,难点在于背板和突然出现的直升机杂兵的处理
龙之忍者(Dragon Ninja/Bad Dudes)
机制与关卡2/5 音乐音效2/5 画面呈现2/5 历史意义2/5 常规难度5/5 一命难度1/5
FC版的画面莫名卡顿,没有难点
战斗原始人(Joe & Mac)
机制与关卡3/5 音乐音效2/5 画面呈现2/5 历史意义3/5 常规难度5/5 一命难度2/5
关卡比较单调重复,难点在于食人花boss需要一些运气
雪人兄弟(Snow Bros.)
机制与关卡5/5 音乐音效5/5 画面呈现5/5 历史意义4/5 常规难度1/5 一命难度3/5
双打的好游戏,玩法简单有趣,难点在于第39关的处理以及打最终boss时要反应迅速
空手道(Karateka)
机制与关卡4/5 音乐音效1/5 画面呈现1/5 历史意义5/5 常规难度5/5 一命难度4/5
上中下三段拳和脚,最早的动作采集,难点在于掌握节奏