前情提要:
时之笛现代游玩方式的调研
时之笛现代游玩方式的调研 - 续
以下为正文:
第一次接触这个游戏应该是2016年的夏天,当时上大学的我购买了人生中第一台任天堂掌机,new3DSLL,受到社区强烈推荐的情况下,我尝试了这款在游戏历史上有着开创性意义的作品。然而,正如我3ds或者说所有平台上弃坑的大部分作品一样,这部作品也难逃烂尾,而且是没什么特别的理由的烂尾。直到去年在通关了王国之泪后,又一次萌发了想要尝试这款游戏的念头。于是就有了现代游玩方式调研中的种种尝试,直到上周,才最终找到能让我接受的解决方案。在这样一套不论在分辨率,画质还是操作方式上都达到了现代游戏标准的配置下(唯二仍有残缺的部分为30fps的帧率以及缺少汉化),我终于沉浸在了无数玩家在1998年沉浸在的时之笛的世界。
作为一款1998年发行的3d游戏,不得不承认和当下的大部分游戏都有着较大的差异,其中最大的差异并不是低劣的画面或者拙劣的特效,而是游戏引导和任务系统的欠缺。古早的rpg或者avg游戏,都喜欢将各种线索隐藏在各式npc的只言片语中,而有时候错过或者是没有理解到位的话,就会对接下来的行动一头雾水。就算玩家知道接下来的路线,也会产生是否遗漏了重要支线的担忧,所以为了增强游戏的体验,我会在每一个地区结束的时候查阅攻略,确保没有遗漏自己想做的支线任务。当然,能通过这种方式实现查漏补缺的关键在于任天堂极为人性化的游戏设计,在这款游戏中,不存在任何错过就拿不到的物品或者达成不了的支线。在这有的游玩方式下,我进行了过去几个月以来最愉快的游戏体验。
关于游戏内容:
实话实说,我之前烂尾的塞尔达传说数量巨大,包括进度基本上在一半的众神的三角力量2(3DS)、风之杖HD(WiiU)、黄昏公主HD(WiiU),缩小帽(GBA),以及仅仅开了头的众神的三角力量(SFC)和天空之剑(Wii)。但是这部作品带给我的最大的惊讶是它和荒野之息巨大的相似程度,跨越时间导致的物是人非,与异族公主无法达成的约定、通关神殿解放贤者共同对抗加农等等。我知道荒野之息最大的进化在于整个开放世界的构建,但是排除掉这个开放世界之外,整体游戏结构上时之笛以及到达了和现代游戏同一水平线。
叙述框架以外,时之笛最令人称道的是其迷宫的设计,也是有别与荒野之息的另一个重大特征,所有的迷宫设计水平都非常之高,前期解密的道具在后期还可以排上用场,甚至一些场景下,运用之前迷宫的道具可以大大降低难度(非必须),从各个方面都可以感受到制作组的用心,甚至通过某些非必备道具来“逃课”也成为了可能。
最后做一下总结,从时代背景来看,时之笛毋庸置疑是一部非常伟大的作品,而即使脱离时代背景,时之笛仍然是非常非常优秀的3d游戏,当补齐了画面和操作方式的短板之后,我认为这款游戏给当下的玩家会带来不亚于王国之泪或是荒野之息的游戏体验。最后说个题外话,在我这里,游戏历史上的GOAT还是超时空之钥。
游玩配置:
我使用的是游戏本5800H+3060的配置进行的游戏
模拟器使用的是citra最后一个版本citra2789,6倍分辨率,
使用了Henriko Magnifico的1080P高清材质mod,同时使用了自由视角mod,可通过右摇杆控制视角(该mod支持实机)
此外使用了b站up主白金Ashes配置的reshade遮罩(说明,下载地址)
攻略推荐:
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附录:林克和他的女人们:
最后吐槽一下,本游戏中林克和至少5名女角色有着至少可以说是暧昧的关系,包括塞尔达公主,青梅竹马的科奇里族少女Saria,牧场主女儿Malon,卓拉族公主Ruto以及凑数的格鲁德族盗贼Nabooru(游玩的时候没到截图成年的Ruto和Malon,片尾曲中居然没有,大家意会一下)
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