相比评价,我更多的篇幅是在题外话部分说国内游戏社区的风气,话说我的评价获得了145个赞,12个社区奖励,应该也能代表一部分玩家最近的感受了。
我觉得黄金树幽影DLC在除了体量以外的其它体验上,可以说是本体的加强版,无论优点还是缺点。换句话说就是好的方面更好了,差的方面也更差了,下面简单说说:
优点方面,我玩魂系列最看重的就是场景美术和地图,DLC在这一点上还是一如既往的优秀,幽影城补全了本体缺失的室内高纵深场景,艾尼尔伊利姆成为了魂系列造型最为夸张的奇观式建筑,光影和煦、水雾氤氲、残垣错落的劳弗为游戏增加了一个全新的地图风格,并且DLC还将箱庭式探索的范围进一步扩大,多层且穿插的大地图结构本身就构成了一个巨大的箱庭。次要看重的冷兵器造型及招式,还有敌人的演出效果,也不逊色于本体。
缺点方面,首先要说的就是碎片和灵灰系统。我两年前对本体的评价中写过这样一段话:
“很多玩家如果不想在不匹配的敌人设计下坐牢的话,就只能去使用骨灰等内容。有人觉得这是一种进步,游戏更加开放自由,我倒觉得正相反,这里非常适合借用康德的一句话:“自由不是你想干什么就干什么,而是你不想干什么就可以不干什么”。打个比方,我如果再往这游戏里加一套料理系统,玩家可以收集食谱,吃了料理后可以获得各式强力的加攻减伤等增益效果,为了提现料理系统的重要性,我把敌人的数值和机动性也加强了,加强到不吃料理就是坐牢,吃对了或吃多了料理就是逃课,那么这一套料理系统的玩法加入,是让游戏更开放自由了吗?目前的很多骨灰、战技、魔法其实就和打比方说的料理差不多一个意思。”
现在来看,本体中的那些骨灰、战技、魔法,起码还都是个能装备上摆弄一番的物件,而DLC中的碎片和灵灰,简直要比我假设的料理系统还要粗暴。对此系统我不想讨论它数值是否合理,因为合不合理我觉得都不再重要了,我只想问它存在的目的是什么?给玩家套上30层削弱,玩家再一层层解除削弱,恢复正常。好的成长给人的体验是从0到1,它这逻辑却是从-1到0,在此逻辑下的数值再怎么平衡和调节补正系数,也是令人迷惑的。
其次是有些地图过于空旷,主线的几个区域没什么问题,但支线就很奇怪了,那两个指头遗迹就跟逗你玩似的,整个谷底就是个拐几个弯的躲猫猫。而即便不空旷的地图上,道具给的也比较抠,玩家又不缺那几个低级的锻造石和铃兰。
最后是剧情问题,为避免剧透我就不说了,总之是比较失望。相比之下,原神的须弥和枫丹的剧情都突然合情合理了起来。
不过本DLC总体来说我觉得仍是值得一玩的,我也会推荐,因为它再怎么不堪,在同类游戏乃至全体游戏当中,也起码处于正着数更方便的位置上。这也是我评价游戏的方式,我会尽量完整地看待游戏的各方面设计,然后在全世界的游戏中找到一个属于它的位置,我将这种思路称为“绝对评价”,当然,严格鉴定出一个分数并不现实,但确定一个大致区间显然是可行的。
而有些人倾向于使用相对的思路,一个游戏有些方面不如另一个,那就该给差评。还有些人根本就没有参照,只要自己不爽,它就是0分。
说到这我要说点题外话了,在这我得吐槽一下国内玩家混乱和抽象的评价体系,及神屎二元性的判断方式。
我不否认本DLC有问题,但就像刚才所说,总体而言我觉得是瑕不掩瑜,再低点顶多也就是优缺点明显,仅此而已,正常说明即可。但是看看那很大一部分的中文评价是咋说的,“粪”、“屎”、“依托答辩”、“前有排泄物”、“拉了坨大的”、“毫无设计”、“毫无探索”、“用脚做的”、“史上最差”、“宫崎英高父母骨灰散落在幽影地”、“老贼亲妈被火焰柳条人狠狠吸”、“老贼孩子拉屎发现不能从这侧打开”……
然后就在这样的评价之下,本DLC的中文好评率低至了31%,这是什么概念呢?简单来说就是按Steam的统计和计算方式的话,比咕噜、红霞岛、闪回2等去年的重量级作品还要差很多,已经快和宣传欺诈、开发混乱、半半半成品上架、光速退款跑路的浩劫前夕坐一桌了。
有人说“花钱买东西还不让给差评了?”、“给差评是消费者的权利”。这话当然没错,但是有条理的观点阐述,远比单纯的情绪输出要更有价值;合理的判断和评价,也远比冲一波更有利于维护社区讨论氛围。
有说法指出中文区玩家差评率高,是因为国外游戏的反馈渠道有限,只能去平台方上打差评,乍一听就毫无道理,实际更是漏洞百出。神屎二元性这种情况又不只发生在单机主机游戏上,二游那边前段时间的鸣潮也是一样,鸣潮是国产游戏,有的是方法反馈,官方都有社区和App。
我开服时对鸣潮体验后给出的判断是至少及格的游戏,后来去外网和外区逛了一圈,Epic是4.3/5,Google Play是3.9/5,App Store是4.2/5,Metacritic是70/100,满足我的判断。然而在咱中文区这边,TapTap是5.7/10,Bilibili是4.5/10,豆瓣是4.6/10,知乎是35/100,无一例外统统不及格。
我提鸣潮倒不是说它与本DLC的情况相同,但是这背后的思维模式是高度相似的。一边是鸣式?差评!雪豹?差评!一边是数值?差评!空旷?差评!在我们的互联网社区当中,买断主机单机玩家和氪金手游玩家之间总是剑拔弩张、针锋相对的,然而其中部分人的思维方式倒是如出一辙。
而每当我说到这方面时,就有人说我装理中客,我是厂商孝子,我是反思怪,更有甚者仿佛要踩着农夫山泉用5G网络质问我王刚的蛋炒饭在鸿蒙系统中是不是工业明珠了,哎……
另外,据我观察,我似乎发现了一个有意思的事:
两年前本体发售时,社区中有两类持不同观点的玩家产生了主要分歧,为了方便就叫A和B吧。其中A觉得玩家与敌人的能力不匹配,按照以往近战+攻守博弈+弹反闪避+精力管理的玩法,难以打出有趣交互;B觉得游戏里有那么丰富的骨灰、战技、魔法,自己玩着也挺开心的,A却不用,仍守着老一套,法环要是按遗老的想法做,那也没有这么好的销量,这种改变才适合更多玩家。
如今DLC发售,B用着本体中已经养成的角色和流派来打DLC,发现数值和机动性有很大问题,打得很不爽,不少玩家去给了差评;A则既来之则安之,两年里已经慢慢接受和习惯了法环相比以往魂的变化,摸索出了适合法环的传统近战打法和肌肉记忆,加之几个优秀的地图,然后觉得DLC还可以。
我为什么这么说呢,因为我关注的羽毛、黑化由岐、E1uM4y、并非、初雪等很多UP主,两年前或多或少都表达过A的想法,也没少被扣遗老、硬核优越党等帽子,各种贴吧见、NGA见,被批判和对线。而如今他们倒不怎么喷数值,羽毛时常琢磨有什么新的“卡德幻”碎片,黑化由岐打了双刀无伤盖乌斯,E1uM4y出了1级无伤约定之王拉塔恩的片,并非发了大剑“剑反”的思路。
感觉现在的B应该能理解两年前的A是什么感受了,就是自己培养和练习到有一定成果的东西,在新内容之下突然显得一文不值。
最后发点自由视角截图:
幽影城:
艾尼尔伊利姆:
神之门:
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今天电脑也又开始抽风了下一篇:
可以在网上单独配眼镜框吗?