游戏本身如何没正式发售不好说,但是以老男人的游戏年龄来讲,多数都过了振臂高呼支持国产的时候,应该还有不少人因为支持国产而膈应过,比如我,所以观望的应该会是大多数。
就我自己来讲,这游戏的“文化认同”是最大的优势,所以把期待放在“黑神话”也就是故事这一块,期待“黑”的世界观如何展开,期待游戏的各种系统如何围绕“悟空”构筑。
游戏其他元素能做好保底——观感舒服、帧数稳定、动作流畅、BGM应景等,就已经能满足我的期待。
毕竟从零做起的事情,不管是小制作还是3456A大制作,都不能期待它有多少创新或惊喜,更不会去期待它是多边形战士。
以下是制作人冯骥昨天6.8发的微博内容
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《黑神话:悟空》的开发过程中,我做过的决策,大多可以简化为两个字——“试试吧”。
试试别人十年前就做得无懈可击,我们却始终不得要领的特性。
试试与大家聊得昏天黑地激动万分,实机品质却尬出天际的创意。
试试在宣传片里用demo吹过牛逼,真做起来性能拉垮或者相当无趣的玩法。
试试因为过于自信或者一时兴起,投入大量时间试错却屡撞南墙头破血流的,一切看起来很美的东西。
黑猴可能是太幸运了,从面世起就充满了挑战,自然也不乏力有未逮的遗憾。
当写完第一个宣传片的剧本时,我不知道怎么才能把这个视频做成一个能玩的关卡。
当完成第一个可以内部测试的关卡时,我不知道把整个故事都变成这样的关卡,代价有多大。
哪怕已经有了一个看似完整的故事,我还是不知道要让它变得稳定、流畅、适配不同软硬件平台与十几种语言,再发行实体版与光盘,到底意味着什么。
不知道,才好。
既然选择了在无人区蹦迪,就该坦然拥抱不确定性带来的恐惧与焦虑。因为恐惧与焦虑的背后,还有满足好奇的惊喜,有认清自我的快意。
在这未知的迷雾之中,我们唯一的向导,是多问自己,多问团队的每一个人——
我们现在在做的事情,是我们自己做为用户同样理解、认可、喜爱的吗?
我们现在面临的挑战,世界上有其他人做过吗?即便没人做过,我们能不能做?
如果以上回答都是肯定的,那当然就值得试试。
正如游戏科学的第十年,我们决定第一次自己发行,第一次定价,第一次上主机,第一次做实体版,第一次面向全球宣传……也是基于这样的自问自答。
试试嘛,又不会死。
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支持是肯定支持,你试着做,我试着玩,定价也算合理。
毕竟一口吃不成一个胖子,能端上一盘盘短小精悍的箱庭关卡我就不亏。