需要钱,工作室资金链断裂了,用心可开不出工资。
游戏是勉强上线可玩的状态,非完成品。
JRPG也有不少恶心人的跑图的,但也不是恶意,只能说落后时代了。
如果你喜欢这个IP,换作以前,加上一点耐心,可能能玩的下去的。
我玩某个国产游戏也是忍着通关了很烦躁(有了对比),但网上评价没那么差(别人对比的对象不同),后来我看别人玩了,原来还能玩成这样。
"
研讨内容以上,隐藏了具体问题清单。
(本文刚发出来时,还没从突发变故导致的郁闷情绪中走出来,有些伤感情绪,经玩家朋友提醒思考后,已删除这类文字。确实,还是应当平静和积极一些。)
这个项目……成立两年半,团队从零开始,高手少,带了不少新人,支撑2年半。原本收集了大量意见,逐步排期,想努力改进,但既然停了,只能尊重现实。
其他的话就不多说了,赞扬呵护的朋友很多,批评的朋友也很多。我们自己知道的是:我们知道了问题并已安排改进,但是外界是基于现状判断。那么,如果有问题,提出批评意见也很正常。做得不好的,应当致歉。
深刻反思,持续学习改进,才是正确的事。
如何做好单机游戏,实践展开时,大量的细节问题,一个环节出问题都会带来重大影响,特别是一些关键环节。如果要做的游戏难度偏高,综合起来还是会太复杂,小开发组进来一定要小心谨慎,不可盲目乐观,需要正确估计问题,宁可把问题估计得困难一些。
平凡就是原罪,如果无法破圈,那就慎重,当然如果成本足够小,也会有空间,需要仔细评估。
资本追求回报和控制投产,也无可指责,团队已于3月7日解散。
个人也对这款游戏的内容和完成度也不满意,正如一些玩家提到的:主线太过紧凑,缺乏一些支线补充。技能天赋和装备BD缺乏追求和深度。合成系统比较粗糙。总时长偏短,通关后的玩法还是不够丰富。一些地方性能优化还存在问题。
后续,需要思考清楚问题所在,明确改进思路。如果有得选择,肯定也不会直接躺平放弃。如果哪天机缘到了,要求我们修补完善这份产品,让玩家获得调整优化更好的体验,那么,该去努力做的事情,一定会去好好完成。
"
作者:formacat https://www.bilibili.com/read/cv32915674/
出处:bilibili
"我不想说全新组建一个游戏研发团队过程的艰辛,但成本是逃不了的问题。我见过几个卖房借钱继续做游戏的,全都被打到地底下,无法翻身。所以,资金问题是必然的、关乎生死和优化空间的限制性问题。
我们可以用情怀说服一些人降低一些薪酬标准来加入研发,但除了我和吴竞,实际上对团队成员,我们并没有这么做,毕竟大家都要生活,都要发展。我们在许多岗位也启用了新人。愿意努力的,即使能力差一些,也继续包容,给他们机会。好在大家都非常给力,新人学习成长很快,随着研发期的开展,团队做出的效果也有了看得到的进步。
我们补了策划的短板,几经周折,确定了系统策划,反反复复,定下了文案策划。
我们解决了技术的短板,中途遇到了问题,又再次花费精力到处物色,解决。
我们解决了场景原画的短板,总算场景设计出来像样了。
我们解决了角色原画的短板,一样是多次挫折,目前至少走上了正轨。至于目前的立绘,可以先不看,那些基本算过渡草稿。
我们解决了角色模型的问题,费了九牛二虎之力,算是搭建成功了动作和特效团队。
我们解决了场景制作的问题,这个问题耗了我们4个月,前面的效果一直处于崩溃的边缘。
费了很大努力,才把团队搭建起来,但这些问题都是研发必经之路,都是要沉着冷静,持续要解决的问题。
"