转自知乎
RPG在被搬上电子游戏这个领域之前是桌游,tRPG确实对这些事设定的比较现实,你去NPC家里绝对不能随便翻,别说随便翻,即使你悄悄偷也是有前提的,比如你是守序善良的圣武士,好的,那么别说你偷,你有队友在你面前偷你不阻止都不行,你不阻止就是纵容了恶行,圣武士的神授之力(其实就是圣武士的职业能力)就会消失,也就是说你看着你的队友偷了个东西没管他,扭头你就变白板了。
在后来的CRPG中,这类规则也有还原,你不能随便在NPC家里拿东西,拿了就是偷。CRPG早期基本是用电脑再现跑团的行为,规则都直接套用的DND规则,黑曜石的辐射1最开始也想直接用tRPG现成规则的,但是因为各种原因,最后辐射用了开发组自己的原创规则。但是这套规则tRPG属性浓郁,整理一下拿来跑团也不是不行的。这种不能随便去别人家拿东西的设定在早期CRPG之外也是有体现的,比如大名鼎鼎的金庸群侠传,你随便去NPC家里拿东西是会掉善恶值的,变成邪恶结局就是打郭靖他们十大善人,善良结局是打十大恶人。你说主角不拘小节,武侠的主角肯定是不拘小节的吧,但是金庸群侠传就没有设定成随便翻人东西不会付出代价这个规则。
所以最开始RPG游戏其实是产生了分支,一个分支是通过电子游戏再现跑团的欧美比较常见的CRPG,另一类是日本这边以DQ为起源的(姑且叫)JRPG。在翻人东西这件事上两者态度不同,以桌游为起点的CRPG还原了桌游在这方面的设定,随便翻人东西要付出代价,JRPG向技术妥协,向新人妥协,所以在翻人东西上没做太多纠结。
而CRPG的门槛高,受众范围小,JRPG当年能成功就是因为门槛低,本身受众就更大,所以在翻人东西这方面,不会付出代价这个设定就更容易被记住了。勇者闯魔城这个日剧里还有相关吐槽,主角一行人在NPC家里随便砸东西翻来翻去也没有被NPC阻止,反而利用这种违和感做出了笑果。
JRPG其中很多规则都是来自于DQ,而DQ很多规则的初衷都是因为机能及容量限制。
不过倒还可以更深入地分析一下这种游戏设计的原因。因为如果真的因为游戏容量所限不能设计偷窃惩罚的系统,那直接不要在居民家中放可偷窃物品,把所有探索奖励移到迷宫地牢里去不就得了?
在城镇民宅中做探索奖励,其最重要的目的是鼓励玩家的城镇探索,提高玩家在城镇中的留存时间。这样玩家知道了城镇中隐藏着可偷窃宝物和支线任务,自然会一间一间民宅进去探索,跟每一个NPC互动对话,因为玩家知道这是有可能会获得资源。游戏鼓励玩家做什么事,自然要在其中加入正反馈。这样一来,制作组辛辛苦苦做的城镇地图也就不会浪费啦。
好,逻辑再升一层。为什么游戏制作组要辛辛苦苦做城镇地图并鼓励玩家在其中耗时探索?为什么不直接把每个迷宫之间的休息点做成一个菜单界面,只要让玩家能够休息回血并购买补给就够了(事实上有的游戏就是这么做的)。因为DQ这类的冒险故事,主要核心内容就是要营造出“勇者拯救世界”的冒险。所以,这个游戏首先必须要构筑出一个“需要拯救的世界”。游戏中需要制造出王国,城镇,村庄,以及每个地点的差异感。这样玩家才能真实感受到自己所要拯救的是一个“世界”,而不是“各种迷宫组成的大地图”。所以不论多么麻烦,制作组都要尽力做出各种不同环境不同文化的城镇地图,并且鼓励玩家去探索去感受这个差异化城镇组成的丰富多彩的世界。这是DQ这类游戏的制作目的。
好,逻辑再再进一步。为什么DQ这类的JRPG要执著于“英雄冒险救世”的故事,而CRPG这类美式桌面RPG更倾向于“英雄冒险过程中触发的不同分支”?因为在亚洲文化故事里,在多重封建君主制朝代更迭下,民间文化故事产生了自己固定的演化方向。一方面,民众会渴望一个脱离于传统规则之外的,有着强大力量和正义精神的英雄去拯救他们,是为“勇者”,另一方面,统治阶层其实需要让这样的英雄为自己的政权服务,所以大多数英雄并不一定是为人民而战,而是为王权服务的,只是最终结果的确保护了人民罢了。所以DQ故事一开始的勇者都是被国王召唤的,而最终的奖励常常是迎娶公主,实即成为王室的一员。而美式冒险故事(不包括封建君主制的欧洲,特指新美洲),由于是一个由西部开拓发展出来的新文化群体,其会更加聚焦于个人冒险中的自由度。所以CRPG会执著于冒险过程中各种细致的互动和这些互动所影响出来的分支,而不是仅仅被动接受一个已经写好的冒险故事。
所以玩家能够在居民家中翻箱倒柜的游戏系统设计,真正的原因是因为整个亚洲政治和文化的发展史所决定的。
这两种游戏设计的思路并没有明显的优劣,自由度高的虽然代入感强,但是容易产生门槛,自由度低的虽然在花样上没那么多,但是也不需要太多的所谓“游戏脑”。