关注TGA的朋友可能看到了,今年星之海获得了年度独立游戏奖项,很多玩家表示不满,并认为应该给潜水员戴夫。但我觉得,星之海因素质问题确实不适合拿最佳独立,但这并不意味着潜水员戴夫能拿,因为它根本就不是独立游戏。
独立游戏一词的用法和范围被扩大化,早已不是一天两天的事了,远的不说,就说近两年,2021年柯娜灵魂之桥被算作独立游戏,2022年迷失猫也被算作独立游戏,这都引起了不少玩家的质疑,而今年的质疑声达到了一个新高度,原因是潜水员戴夫又被算作独立游戏。
从今年TGA官方放出各个奖项提名开始,玩家社区内就有很多声音表示潜水员戴夫不是独立游戏,其中不乏游戏媒体行业内的人士,主要原因是它背靠大厂。而后续的结果是TGA的那条提名推文下加了一条标注,引用该游戏的母公司及发行商Nexon的副总的话,他表示潜水员戴夫看起来像独立游戏,但准确来说并不是。
我在独立游戏上是一个保守纯粹派,我从几年前就开始在B站、知乎、微博等平台上说这类用法和范围被扩大化的问题,纠正某些玩家、媒体和自媒体的叫法,但我一个人的话语权太小,很多时候还会被冠以婆罗门、天龙人、高端优越党、独立游戏警察等称呼,不过就算这样,有些话我还是要说。
独立在我看来重要的不是玩法、成本、体量或形式,而是一种精神,一种优先级全放在实现某个非主流或非常规的想法,不以商业为首要目标甚至有时其开发过程和打磨方式都是反商业的精神,例如洞窟物语、矮人要塞、环绕回廊、见证者、史蒂夫香肠卷、神之天平等。
而现在有两类常见情况我认为就不该称为独立游戏:
一类是什么火热就做什么,看看现在的市场,一眼望去茫茫多的肉鸽地牢、肉鸽动作、肉鸽卡牌、生存建造、模拟经营、银河城,很多开发商并不是想表达什么,只是想复制挺进地牢、死亡细胞、杀戮尖塔、饥荒、星露谷、空洞骑士的成功,这有什么独立性可言?和3A大厂的思路没有本质区别,都是充分调研和权衡后的成熟商业化产品,只不过因为没钱而被迫更换战场。
另一类则是像奥里系列、毛线小精灵系列、柯娜灵魂之桥、迷失猫、潜水员戴夫这样的,背后有大厂在开发、宣发、引擎、平台曝光等方面给了大量的技术或资金支持,只是具备一定的小众文艺气质,玩法上并非现在常见的大厂大作而已。有不少所谓的独立游戏,其成本和开发者数量可能远超大家想象,如果这种规模和开发形式都可以算作独立游戏的话,那香草社、日本一,甚至Arc System Works、Falcom、Spike Chunsoft等一众日厂的游戏岂不是都可以叫独立游戏了。
肯定有人觉得我说这些有什么意义吗?游戏好玩不就行了?我想说这很有意义,意义在于把赛道清理出来,让真正想表达那些非主流或非常规的想法的游戏有更多的展示空间,避免上面说的两类情况来污染赛道,形成类似田忌赛马式的错位竞争和降维打击。打个比方,大家一起评选某城市的特色小吃,谁都不希望榜单上全是网红这个、网红那个,还有连锁快餐供应商的子品牌吧?
之前看到有一位朋友说,按我这么算,那市面上不得少了90%的独立游戏?我的看法是,别说90%,99%都行,本身它们用小体量、低成本等词语就足够且能合适地描述,我不知道为什么非要都叫独立。独立游戏一词或许新颖,但独立(indie/independent)这一前缀早在几十年前就已被电影、音乐等领域所使用,在其它领域中,独立作品还基本能保持非商业、非主流、不从众、不攀附、试验性、开拓性等特质,唯独游戏领域的独立作品却变成了如今这样,这不是说现在已经约定俗成了于是就将错就错了,至少我是坚持溯本清源理念的。
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论坛在墙内有点卡啊,翻出来就没事了~!被污染了?下一篇:
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