luofeng3000
yanyaneboy
不看画面,单机里面,游戏性最强的是不是泰拉瑞亚
看了不少 GMTK、Dev Diary 啥的,里面讨论了不少“游戏性”相关的问题,我感觉很有意思
游戏的交互性是它有别于传统媒体(书、剧、电影…)之处,用于解释交互性的其中一个重要概念就是“Primary/Secondary/Tertiary gameplay loop”即游戏的主/次/从玩法循环(先这么翻译吧,我看的资料全是英文的,实在不知道中文叫啥……)。我感觉很好,适用性广且解释的很到位。
循环就是玩家在做的事,由小到大可以分为几层。一个游戏不一定每种都有,也可能分得出更多层,得看具体情况。常见的可以分三种:
- 主循环就是玩家每秒钟在干的事情。马里奥游戏里,主循环就是蹦跶:从一个平台跳到另一个、跳到怪物头上干掉怪物;FPS 游戏里,主循环就是瞄准敌人 biubiubiu。这是游戏作为互动媒体最基本的构成,就像书最基本的构成是文字一样,是“游戏性”最大最重要的构成部分。不少游戏的乐趣就来自主循环本身,比如马里奥的蹦跶、欧卡佛系开车、FPS 的 biubiubiu。
- 次循环就是玩家每分钟在干的事情。对于马里奥游戏就是去找到关底的星星,对于塞尔达就是完成迷宫的一个房间或是一层,对于一些游戏就是打完一小章,来点过场动画和补给歇歇……虽然重要性不如主循环,但这也是游戏性重要的构成,就像拼图,虽然对上一块叫人有一点点开心,但是拼完全图那一刻是非常爽的。现在不少 3A 都是在主循环上一锅乱炖,又是射击又是潜行又是解密又是收集东西造武器的,每一种都达不到马里奥蹦跶的那种愉悦感,是主要靠次循环来吸引玩家。
- 从循环就是玩家每小时在干的事情。比如马里奥 64 里打败库巴,解锁新房间,救公主;塞尔达时之笛里打败加农……基本是玩家的总体目标之类
每种循环背后都有驱动、奖励玩家的一面。比如主循环里平台游戏自如操作的愉悦、恐怖游戏挑逗玩家神经的刺激、射击游戏竞争的激情……次循环里就是探索下一片区域的好奇、解谜游戏完成一个题目的成就感、叙事优秀游戏中故事的共情……从循环自然就是打通游戏,完成旅途之类
回到原题主的问题上。最近在玩 A Hat in Time,非常好玩,类似经典 3D 马里奥的复刻。虽然就是个平台游戏,说到底游戏机制很简单,但光跳、冲刺、爬墙之类的就非常令人愉快,可以说是“游戏性很强”。而对于文明、甲级战犯生产商 P 社这种,游戏机制究极复杂,但是从用户评价来看,大家都喜欢,也是“游戏性很强”。所以这玩意要想回答出来得先限制好“游戏性”是啥、游戏性“强”的标准是啥。“游戏性”说的是和“溶解性”这词一样的,游戏本质的互动性的表现程度?还是玩家参与游戏的程度?是主从循环的复杂性还是玩家单纯获得了多少乐趣?
我还有一个有点争议的观点:GalGame、视觉小说很难算游戏,该算电子书。到不是说这玩意好不好、P orn有不有利于公序良俗这种话题,而是我一见千恋万花居 Steam 评价榜榜首就觉得奇怪,为啥这玩意算“游戏”?游戏是互动娱乐,必须是有能撑得起整个游戏的主循环才算的上游戏,按鼠标左键进行下一段对话总不能算是互动吧?我感觉 Gal 应该归类为电子书,类似绘本,只不过看完一章之后有个分支,叫你选之后只看 246 章还是 357 章罢了。?
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