最近在520上玩了很多横板类魂系列游戏,主要有《终焉的莉莉》、《渎神》、《钢铁尾巴》、《守夜人长夜》等。以上列出的这些是我觉得不错,有各自特色的游戏。
我也尝试了一下恶魔城系列的《血污》,但感觉它的操作和玩法放到现在有点别扭。
以前玩过的《空洞骑士》只是地图像恶魔城,整体氛围更接近魂类。以《守夜人长夜》的存档系统为例,它就是恶魔城类型的,而剧情和世界观参考的是《血缘》。
以上游戏的死亡机制主要分两种,一种是魂类的死亡掉落,一种是固定存档。死亡机制其实对游戏的体验影响非常大,存档类的死亡机制,其实不太适合高难度探索类的游戏,但如果像《蔚蓝》这样把每个固定存档点设置的很近对游戏体验也不会有太大影响(核心是不要让重复跑图失去价值,至少拿点奖励)。
在游戏中打击感其实并不是非常重要。打击感的实现本质上是一种游戏特效或引擎特点。攻击的表现不能影响整体的操作,一个流畅的操作体验比莫名其妙的打击感更能激发玩家的乐趣,相反如果停顿太严重但没有对应的游戏设计如肢体破环、镜头特写反而会影响游戏的代入感。打击感也可以用世界观暗示的方式替代,如《终焉的莉莉》的攻击在世界观下并非实体武器,玩的时候也并不在意;而《渎神》这样攻击有段数和连段的游戏,就会去数段数,搓技能,忘记打击感。说实话《渎神》的boss设计并不好(对技能搓招来说),并且整体技能组合很简陋(尤其没有二段跳),一周目能引导我玩下去的只有具有特色的世界观和打小怪。
《钢铁尾巴》玩下来非常平缓,没有花里胡哨的地方,讲了一个老鼠王子复国的传统故事,虽然最后透露出旧国王并非无辜,但游戏也未深入描写。这个游戏的战斗系统非常简单,甚至有点刻板,游戏初期死的让我怀念之前用法师通关的《艾尔登之环》。它的刻板是不能用能动性降低难度的刻板(缺少增加能力的道具)。在这样的设计下敌人的攻击方式变得非常规则,你的应对方式也同样如此。由于敌人的出招还是非常快的,游戏上手后战斗虽说是一招一式,但玩起来就像即时战略和回合制的结合-快节奏回合制。
《空洞骑士》在游戏体验和内容丰富度来说无疑是这个类型的翘楚,非常适合想玩这种类型游戏的玩家。
最后讨论一下开放世界,事实上我玩过的《塞尔达荒野之息》、《刺客信条:奥德赛》、《艾尔登法环》等就是系列的衍生,塞尔达就是3d高清塞尔达、奥德赛是更大的地图和RPG设计、艾尔登法环可以说大地图黑魂。开放世界的评价更像是一种噱头(吸引游戏小白,像小时候第一次玩大作的震惊,和插卡游戏相比),最核心的实际上也不是交互,交互方面一些小游戏甚至更丰富,如《女巫》。游戏是不是开放世界事实上不重要,游戏世界好不好才重要(具有特点),应该在意的是游戏系统和内容填充,而两方面都需要创新和积累。
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终于。。。