FC:只支持方波和三角波,没啥好说的
FC:2通道固定方波,1三角波,1DPCM采样合成用于鼓声
Amiga:采用采样合成音源,听起来单调且吵,因为通道过少可以清晰地听到游戏音效抢占BGM通道,部分游戏无音乐。
Amiga:4通道PCM采样合成
MS-DOS(soundblaster声霸卡):采用FM音源,同MD
MD:采用FM音源,可以精确表现管弦乐器的声音,但是难以表现钢琴和鼓声。MD上的游戏听起来大多都比较“摇滚”,biu biu biu的。
MD:6通道FM合成
SFC:采用采样合成音源,但是因为音色库只有64K,所以听起来很闷,回声很重(我知道有游戏可以动态修改这个64K的音色库以实现更好音质,但是百分之90的游戏都没这么做,一首音乐的音色库是固定的)
SFC:8通道ADPCM采样合成,单首乐曲音色库64K
N64:采用了采样合成音源,但是因为某种原因有时候听起来非常单薄,有一股所谓的MIDI味。
N64:16-24通道PCM采样合成,不包含专用采样合成芯片,全部由协处理器完成
NEOGEO:前期游戏主要利用FM音源,后期游戏将同一个乐器的不同音阶录制后使用音调不可变的鼓声通道播放采样,由于音色库可以很大,所以没有硬伤。
NEOGEO:单通道ADPCM采样合成+6通道固定音调ADPCM采样合成(前期用于鼓声和音效,后期也用于BGM)+6通道FM
GBA:采用了采样合成音源,但机能有限的同时要把处理能力的大头给游戏逻辑和画面,所以音质大打折扣。听起来沙沙沙的(因为采样输出DAC只有8bit),部分游戏听起来仍如同GB/FC时代游戏的音乐(在能采用方波和三角波的地方能省则省地不使用PCM采样),听起来很吵,细节非常少。
GBA:12通道DPCM采样合成,全部乐曲的音色库通常小于512K,不包含专用采样合成芯片,全部由主CPU完成
NDS:采用了采样合成音源,听起来有时候比较粗糙,很吵。
NDS:16通道ADPCM采样合成,全部乐曲的音色库总计可能达到20M(口袋妖怪黑白)
SS,DC,PS1,PS2:采用了采样合成音源,但几乎不存在瓶颈。
SS:32通道ADPCM采样合成,单首乐曲512K音色库
DC:64通道ADPCM采样合成,单首乐曲2M音色库
PS1:24通道ADPCM采样合成,单首乐曲512K音色库
PS2:48通道ADPCM采样合成,单首乐曲2M音色库
(注意,上述音色库内存也需要存储游戏音效和CD音乐的缓存,所以实际能用于播放BGM的小于标注值)
PSP:采用了预先录制音源,但是因为光盘空间有限,听起来比较闷而且音乐会比较短。
PSP:该主机音源无采样合成功能
PS3,3DS,NGC以上的主机的音乐主要由预先录制的"MP3"构成,不存在瓶颈,但是也没啥特点。