GS和IGN双8分
IGN:无需非凡洞察力,就能看透《密特罗德究极 4:穿越未知》所追求的理想定位:它试图将《究极》系列成熟的经典玩法,与聚焦角色的叙事模式及可供探索的大型中心枢纽世界相融合。但这款游戏并未完全实现这一宏大目标 —— 其开放沙漠场景设计陈旧,多半只是用来凑时长的冗余内容;登场角色虽贡献了不少令人印象深刻的情节,却时常存在对话过于冗长的问题。不过这些瑕疵都远不足以毁掉整部作品,凭借诸多精彩的高光段落(且这些亮点与缺陷几乎互不影响),它依旧堪称一次出色的系列回归之作。
游戏深谙 “让萨姆斯独处” 的精髓,在这场时长 15 小时的冒险中,有相当长的篇幅都沉浸在氛围感拉满的孤独探索中。它精准拿捏了《究极》系列数十年来始终独树一帜的核心要素:在诡异幽暗的场景中展开紧张刺激的探索,而精妙的世界观构建、令人惊叹的美术设计、经典技能的创新演绎以及无可挑剔的技术表现,更让这些场景熠熠生辉。尽管部分设定打磨不足,使其整体连贯性不及前作,但《密特罗德究极 4:穿越未知》所达到的高度,已然不负 “密特罗德” 这一系列的盛名。
GS:《银河战士 Prime 4:超越》有时会让人觉得是其众所周知的漫长坎坷开发历程的产物。游戏中某些设计仿佛是过去十年间兴衰更迭的游戏潮流的 “时光胶囊”—— 比如空旷的开放世界,以及带有 AI 队友的小队射击机制。这些元素虽制作尚可,但相较于《银河战士 Prime》系列传统的探索玩法与叙事风格,打磨精度仍有差距。尽管《银河战士 Prime 4:超越》在部分方面存在不均衡与杂乱感,但在其巅峰时刻,却能达到甚至超越该系列的最佳表现。
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随机性有点大了