初次接触Falcom这家公司的游戏是初中的时候,当时在psp上玩的伊苏7,我当时非常喜欢xmb菜单选中这个游戏时播放的BGM,游戏本身素质也很高,作为动作游戏苦手的我也磕磕绊绊把游戏通关了。后来上了大学之后,重新找到pc上的伊苏6,伊苏F,伊苏起源这三部作品,我还记得我是在本科的时候通关了伊苏6,研究生的时候通关了伊苏F,伊苏起源则在第一年参加工作的时候通了村姑线。对了,中间还夹着一个伊苏8,我是从本科辅导员手上买的二手psv玩上玩的,她本人也是一个法老控粉丝,是从卡卡布三部曲一直玩到闪轨的骨灰级粉丝。
说了这么多伊苏,主要还是想说我对于Falcom的arpg游戏还是有偏爱的,本作我也是很早之前就开了坑,但是一直处于只开了个坑的阶段,直到3天前,由于借到了一个steamdeck想顺便测试一下老游戏的兼容性,就测试了一下这个游戏,除了过场动画无法播放以外,没有其他的问题。这次测试重新唤起了我对于本作的兴趣,于是我首先整理了一下pdf版本的图文攻略(迷城的国度官方中文图文攻略书pdf版本),然后就自然而然的玩下去了,结束了我长达5个月的电子ED。
本作迷城的国度Next实际上是一个上古时期Falcom游戏的重制版,剧情单薄但是不失反转,通过考古石板和文书解密的方式进行暗线叙事也算有意思。画面方面,使用的是和ys6、空之轨迹一样的引擎,画面表现力也类似,不过有一个和伊苏6比较大的差异,本作的npc以及怪物全都是3d的,而且有完整的纸娃娃系统。战斗部分比较强调背刺,不同魔法的SP值是独立的,这点在探索过程中比较有利。不过角色养成部分,没有自由发挥的空间,装备系统几乎只强调数值,难以战胜的敌人全部可以通过提升角色等级和更换更强大的装备来大幅降低难度,而由于本作角色性能相比伊苏要差上很多,很多时候是更难用操作来弥补等级上的差异的。
之所以把本作和伊苏放在一起聊,除了都是arpg以外(Xanadu的战斗节奏远慢于伊苏),更重要的一点是迷宫设计,迷宫设计是一个在现代伊苏(伊苏8以后)中几乎被抛弃(在更加以迷宫闻名的塞尔达系列中也同样如此)的元素,通过不同的机关,道具组合来解开通往下一场景的道路直至直面关底boss,我还是比较喜欢这样的设计的(当然如果像伊苏6一样多一点传送点和存档点就更好了)。
乱七八糟的讲了一大堆,最重要的当然还是庆祝我摆脱电子ED,时隔5个月能再次进入心流模式。希望在我辞职gap还剩的一两周里,能抓紧时间再通关几个游戏!
本作的纸娃娃系统和类暗黑的UI界面:

上一篇:
茶杯头,屈辱通关下一篇:
啥都懂的oldman,咨询一下家用小投影买什么好。