举牌萝莉明年发售(假设不跳),所以我找了个同类型的游戏

四级用户 夏虫不可语冰 6小时前 174

2025科隆游戏展,Capcom总算把这只难产多年的举牌萝莉的彩超录像公布了出来。t_0013.gif

相传殷夫人卧床三年半诞下哪吒,倘若明年举牌萝莉不跳票,满打满算的话,分娩期已有两坤年,1.3个哪吒的量是有了,究竟是继续难产还是母女平安,就让我们拭目以待。t_0011.gif


言归正传,这个定名为《PRAGMATA》的游戏搞出了点不大不小的水花,因为它把即时解谜和动作射击的玩法直接拼在一起——玩家需要根据时机分别操控两个作用完全不同的角色。一个负责火力输出,一个负责破译敌方程序,降低敌方性能,全程以解谜游戏的形式实行破译。

敌人有护甲?让萝莉解谜,然后突突突;

敌人数量多?让萝莉解谜,然后突突突;

敌人火力密集?让萝莉……

你饶了我行不行?一心二用累死我了。


没错,一心二用,更确切的讲是不搭调,这是很多玩家在看完科隆展的15分钟PV展示后给出的结论。一边要集中注意力走位,躲闪,瞄准射击,还要找机会回血和换弹,一边要抽时间分析寻路谜题,及时转变思路,尽可能在短时间内找到最优解以获取更多的增益效果,不然这满屏幕都是霸体的敌人,根本没法打。

而就PV展示出来的内容去推断,所有战场上的增益几乎都是从解谜游戏中得来,躲闪技巧也许会有,但提高游玩效率的要点仍是解谜。两种完全不同的游玩思路挤在一起来回切换,不仅仅是破坏游玩节奏的问题,也是对人脑极限计算能力的一项挑战,多线程多任务不同操作,必然会出现顾此失彼的问题。


而在2009年,EA旗下的一个工作室就尝试了下这个玩法。


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游戏名为《Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure》,直译为亨利·海茨沃斯的解谜大冒险,这个“Puzzling”是Puzzle的ing形式,按照机翻理解成“令人费解”其实也没差。


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看着挺面善,是不是?


这就是一款即时解谜+动作射击类型的游戏,DS不是双屏幕吗?上屏是横版动作射击,下屏是传统的三消游戏,上屏打死的敌人会变成各种颜色的方块落入下屏,下屏通过组合与消除同色方块获得的能量点与道具也会反哺上屏,理论上讲,这种玩法应该很和谐才对。。。。。。t_0009 汗.gif


在上屏的射击环节里,我要频繁地跳跃和摸索攻击角度,因为敌人并不是傻站在一条平直道路上等着挨打,而是躲在变化繁多的地形里伺机而动,实话实说,游戏中的地形跳跃难度属于中等水平,但碍于角色整体的羸弱性能,相比于敌人与陷阱的密集程度而言少的可怜的生命值,以及十几枪就用光子弹能量的远程武器(威力很弱,升级很贵),使得整体难度反而很高。这就导致角色的近战武器反而成为游戏中的常用道具,可让人难受的一点是,近战武器的收招速度有点慢,很有可能在你打完一套连击后被敌人立即反击回去。


大多数情况下,你的人物血量只有三到五颗心的水平,而敌人碰你一下就是半颗心起步,从进度中期开始是一颗心起步,受伤惩罚很高,另外,不少陷阱必须达到角色的最大跳跃高速才能勉强通过,对时机的把握要求也很高。


有没有类似塞尔达那样的提高生命值上限的道具?

只能在商店里花钱升级,但价格非常昂贵。

回血道具呢?

无法携带,打死小怪后随机出现,或是下屏随机出现,而且必须在下屏游戏里消除同色方块后才能获取。

血量清空后会怎样?

消耗一次生命机会,从当前关卡的初始位置or某个记录点重新进行游戏,无法原地复活。


够硬核,也够蛋疼的。


而就在你关注如何干掉眼前的敌人时,下屏传来的警报声让你不得不关注解谜游戏这边的情况。


前面讲过,上屏打死的敌人会以方块的形式落入下屏,通称怪物方块,而下屏的三消游戏是逐级抬高式的刷新,新出现的方块是在屏幕底边成列刷新出来,将所有方块整体往上抬,不像宝石方块那样是即时掉落,玩过Popcap的超级赚钱大亨(Big Money)的人应该都熟悉这种刷新方式,在这种刷新模式下,一旦有个方块没来得及消除,触顶了,即判定输掉这局游戏。

而在本作里,普通方块与道具方块触顶是安全的,怪物方块触顶,你不会输,而是将其放置在上屏的操作人物的头顶砸下来让你受伤,上屏消灭多少怪物,下屏就有多少怪物方块,一旦有怪物方块即将触顶,下屏便会传来警报声。


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左上角有个棕色的怪物方块,马上要触顶了


如果你反应机敏,赶在怪物方块触顶前将其消除,一并消除其他道具方块,你会得到许多没什么用处的正面Buff,不是鸡肋,就是持续时间少于一秒钟。

另外,转入下屏操作时是有时间限制的,左侧能量条是剩余时间,回到上屏后会缓慢恢复,右侧是远程武器的子弹能量条,用光之后只能通过下屏游戏获得的能量点来补充。

转入下屏游戏时的唯一好处是,上屏游戏会暂停,这是唯一的好处了。。。。。。



可以绕路不打上屏的怪物吗?

不行,开发组设计的场景路线不存在绕路一说,必经之路上的怪物都是必打的,由于受伤惩罚太高,靠受伤后的无敌时间绕路只会让你死的更快。。。。。。


综上所述,我弃坑了

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EA游戏的毛病众所周知,这里不再赘述,只强调几点,我认为这种解谜+动作的游戏要避开哪些雷点。


1、操作必须简单,复杂度也要低,双线程不同玩法需要来回切换两种思路,稍有瓶颈就会阵脚大乱,左右脑互博与两种风格迥然不同的游戏同时输掉带来的挫败感的影响只会更加恶劣,而非越战越勇的兴奋感。

不过这样一来就带来一个后果,游戏无法攀升难度,难以吸引高玩,这也就导致玩法上必须存在某种吸引人的创意,或是在其他方面找补。


2、当玩家把思路转入其中一个游戏时,另一个游戏一定要处于暂停状态,至少是无限接近暂停的状态,来回赶时间只会让玩家非常焦躁。


3、还是复杂度的问题,当你在A游戏上消耗了太多精力,返回B游戏时,你会发现你忘了转入A游戏之前,你在B游戏里的进度到了哪里,都准备了什么,下一步该怎么做,一旦游戏的复杂度上升,这种现象只会反复发生,让人无法顺利玩下去,毕竟人不是天生就能一心二用的生物。



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最新回复 (1)
  • 五级用户 ma_er233 5小时前
    0 2
    感觉太复杂,我不怎么看好。射击游戏就是看见敌人-瞄准-按射击,步骤多了就难以沉浸
    • 老男人游戏网配套论坛
      3
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