这是一款PSP上的游戏,我没细查有没有其他平台的移植或PC原版,但从PSP版的这几作来说,想通关完全要看运气好坏 。
游戏的玩法很简单,你扮演魔王的合伙人,在世界各地的地下迷宫里布下天罗地网,将所有来犯的人类冒险家全部拿下,你就赢了。
地下迷宫以大量密集排布的正方形砖块的形式出现,里面没有任何通道,你要操控一个鹤嘴镐,将方块按照你的想法一个一个地敲掉,形成一条条通道,以魔王为诱饵引导冒险家们深入迷宫。本作当中的魔王没有任何自卫手段,就是一个空架子,被冒险家撞见只能束手就擒,你必须赶在魔王被带出迷宫之前把所有冒险家都干掉,不然就输了。
在迷宫布置陷阱的方式只有一种,那就是敲掉带有苔藓的方块,敲碎这些方块后会在原地凭空刷新一只史莱姆,史莱姆会按照一定的寻路AI寻找其他苔藓方块,然后随机升级或降级苔藓方块的亮度,接着随机死去或成长为花朵后分裂成两个史莱姆,然后周而复始进行相同的操作。
本作一代共有9+4种怪物,二代则是6+4(难度较一代也有所降低,但也没降到哪里去,颇有一种卡G胖2小时退款限制的美感),包括史莱姆在内,有三种怪物是按照苔藓方块的亮度来决定的,无亮度有苔藓,敲掉是史莱姆,低亮度是蚜虫,高亮度是蜥蜴人,同时本作还有食物链系统的设计,所有怪物都不能长期存活,必须定期食用低一级的怪物才能延续一段时间的生存,蜥蜴人吃蚜虫,蚜虫吃史莱姆,史莱姆吸收苔藓的营养,而苔藓只能在满足一定随机条件时才会再生。
同理,本作还有魔力催生的怪物与水生怪物,都要敲方块才能生成,也遵循着上述相生相食的原则,“+4”则是在挖掘出特定地形时制造的特殊怪物,战斗力一般,只能作为添头,主力仍是这些敲方块生成的怪物。
看似很美好,实则不然,问题就出在这个随机性上。
史莱姆的行动轨迹是随机的,碰到苔藓方块也未必会将之升级,甚至可能不会接触苔藓方块,如果不接触一定量的苔藓,史莱姆便会在一段时间后自然消亡,这个现象直接影响到了一个教学关卡,会导致你直接卡关,只得重来;
在接触一定量的苔藓后,史莱姆可能会在某个位置原地扎根,生成一朵花,花会侦测周边一定区域的方块是否有足够数量的苔藓,数量足够就会分裂成两只史莱姆,反之则枯萎,什么都得不到;
由于史莱姆接近苔藓时是随机提高或降低亮度,大多数时候你无法获得可以生成蚜虫与蜥蜴人的方块,而史莱姆有可能把苔藓的养分吸光,从而使苔藓消失;
蚜虫与蜥蜴人的寻路AI与吃掉低级怪物的进食AI也很蛋疼,食物就在嘴边,非得绕个路饿死才行,不吃嗟来之食。
地下迷宫的苔藓方块的分布是完全随机的,没有什么规律可言;
魔力方块同理;
水生怪物的刷新速度与进化速度也很随机,而且水生怪物只能在水中生活,一旦走到陆地上就会旱死,而水源可以覆盖的面积是很有限的,你不能像MC那样靠Bug来刷水;
在PSP上,你没有鼠标这样的便利工具,也不能按住某个按键后再按方向键快速敲碎一列方块,只能一个一个地点击,而鹤嘴镐的灵敏度有些问题,腱鞘炎患者请慎重考虑。
另一个问题在于,每一波敌人来袭前,给你打造迷宫的时间也很有限,敌人的综合实力却几乎呈倍数增长,综合下来直接导致游戏体验变成一场灾难。
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夸父资源社没了。。问下大家还有类似的不?下一篇:
赶在新国标之前把电瓶车换了