以前的游戏,通关了就通关了
主要注重的是过程
结局什么的,意思意思就行了,主要表示个前后因果,过程圆满
自从RPG开始导入多重结局以来,慢慢的各种类型的游戏都有了这种设定
说实话,最开始有这种多重结局设定的时候还是相当有意思的
因为那时候游戏少,获取的途径也有限
很多时候都是朋友之间交换卡带啥的
多重结局的设定确实极大的丰富了游戏的可玩性
可是,到现在,游戏多到这辈子都玩不过来
大部分游戏还是采用了多结局的设定,就让人有些不爽了
特别是强迫症患者
为了额外的结局,要不停的刷,重复操作
要知道现在游戏,本身体量已经很大了,各种支线其实已经足够支撑游戏的可玩性了
而为了搞出另个一个结局,甚至需要玩家反复的刷那些已经快要吐了的内容
个人感觉产生了适得其反的效果
尤其是那种单纯为了让玩家在这款游戏里耗费时间的设定
各位老玩家,不妨来聊聊看,怎样的多重结局设定才是比较合理的?
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