关于游戏的多重结局

四级用户 黄尘古道 2天前 858

以前的游戏,通关了就通关了

主要注重的是过程

结局什么的,意思意思就行了,主要表示个前后因果,过程圆满

自从RPG开始导入多重结局以来,慢慢的各种类型的游戏都有了这种设定

说实话,最开始有这种多重结局设定的时候还是相当有意思的

因为那时候游戏少,获取的途径也有限

很多时候都是朋友之间交换卡带啥的

多重结局的设定确实极大的丰富了游戏的可玩性

可是,到现在,游戏多到这辈子都玩不过来

大部分游戏还是采用了多结局的设定,就让人有些不爽了

特别是强迫症患者

为了额外的结局,要不停的刷,重复操作

要知道现在游戏,本身体量已经很大了,各种支线其实已经足够支撑游戏的可玩性了

而为了搞出另个一个结局,甚至需要玩家反复的刷那些已经快要吐了的内容

个人感觉产生了适得其反的效果

尤其是那种单纯为了让玩家在这款游戏里耗费时间的设定


各位老玩家,不妨来聊聊看,怎样的多重结局设定才是比较合理的?


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热门回复
  • 五级用户 zhower 2天前
    4
    会对结局产生影响的选择给提示才合理
    • 老男人游戏网配套论坛
      21
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最新回复 (19)
  • 五级用户 zhower 2天前
    4 2
    会对结局产生影响的选择给提示才合理
  • 五级用户 darksidedxp 2天前
    0 3
    那就治好强迫症。
  • 六级用户 warlockom 2天前
    0 4

    还是不好玩,好玩你还嫌结局少呢

    以活侠传为例,只做了3个结局,我一看不满意就放弃了


    多结局不一定是玩完所有,而是选择你想要的那个


    以巫师3为例,大多人都不会玩所有结局的吧

  • 四级用户 黄尘古道 2天前
    0 5
    zhower 会对结局产生影响的选择给提示才合理
    我觉得把游戏分成段落,一次通关后可以进行回溯功能
    比如在某个点会产生分支,那么,就可以直接选择到那个分支点,完成另个选择的内容,此时在后续会自动加入未完成的剧情,中间重复的可以直接跳过(只要重复的都可以跳过),这样就可以很快得到另一种结局。唯一的影响是游戏的连贯性
  • 四级用户 sakurachan 2天前
    0 6
    黄尘古道 我觉得把游戏分成段落,一次通关后可以进行回溯功能 比如在某个点会产生分支,那么,就可以直接选择到那个分支点,完成另个选择的内容,此时在后续会自动加入未完成的剧情,中间重复的可以直接跳过(只要重复的都 ...
    现代的文字冒险类大多都可以。
  • 四级用户 黄尘古道 2天前
    0 7
    warlockom 还是不好玩,好玩你还嫌结局少呢 以活侠传为例,只做了3个结局,我一看不满意就放弃了
    哈哈哈哈哈
  • 五级用户 zhower 2天前
    0 8
    黄尘古道 我觉得把游戏分成段落,一次通关后可以进行回溯功能 比如在某个点会产生分支,那么,就可以直接选择到那个分支点,完成另个选择的内容,此时在后续会自动加入未完成的剧情,中间重复的可以直接跳过(只要重复的都 ...
    那是日式图片AVG的搞法,比如街、428那样的,早期的游戏还没有这种设定只能慢慢去试
  • 六级用户 charmingli 2天前
    0 9

    我全看心情,有些二周目好玩再玩会,不好玩的我连dlc都没玩,主打一个主剧情通关,什么全收集全成就我都不在乎哈哈,年纪大了,能多体验些游戏还是多体验下

  • 六级用户 jinge217 2天前
    0 10
    黄尘古道 我觉得把游戏分成段落,一次通关后可以进行回溯功能 比如在某个点会产生分支,那么,就可以直接选择到那个分支点,完成另个选择的内容,此时在后续会自动加入未完成的剧情,中间重复的可以直接跳过(只要重复的都 ...
    你直接说“流程树”就行了,不用说的那么详细
  • 六级用户 喵哈大叔 2天前
    0 11
    为了刷多结局而设置多结局挺没有意思的,然后为了洗白而设置的多结局更恶心。
    我发现玩RPG,对于对方的理解很多都是通过战斗来解决,其实设置个嘴炮或是言语规劝的结局也不错,这样攻略起来就不会单一,可以选择自己喜欢的攻略方式从而引向不同的结局,也不用反复去刷......
  • 四级用户 狼牙土豆终结者 2天前
    1 12
    我觉得真正的多结局应该是完全不同的路线导致不同结局,而不是相同路线不同选择导致不同结局,我觉得有DLC的赛博朋克2077这点就不错,前中期就能选择完全不同的主线内容和结局了
  • 五级用户 jjjkkkjjj 2天前
    1 13
    现在的游戏的确需要瘦身了,瘦身到10到15个小时,一个周末就能通关的水平。不然流程太长,分支太多,反而成为一种负担了。
  • 管理员 Oldman 2天前
    1 14
    我一般就只打个坏结局……
  • 五级用户 jjjkkkjjj 2天前
    0 15
    Oldman 我一般就只打个坏结局……
    第一次玩,不看攻略的话,一般也很难打出好结局。
  • 三级用户 SZM 2天前
    0 16
    即便有多结局也很少刷,一般通关一遍其他结局靠线上云
  • 五级用户 星大神 2天前
    0 17
    感觉SFC超时空之轮做的那种多结局才比较有意思
  • 三级用户 星才子总被虐 2天前
    0 18
    多重结局我首推流行之神系列。
    流行之神每一作主线由5个案件构成,当每个案件进行到大约3/4时,这时案件的大体流程已经可以确定,玩家要选择两个路线走向,一种是灵异路线,一种是科学路线。
    选择灵异路线,案件就会展现灵异的一面。科学则是展现证据的一面。这就是两个结局的由来,然而这两个路线都是事实,必须加起来才是案件的全貌。证据就是每个案件最后的填空考试,这里你需要再现人物关系和事件,无论哪个路线,填空的正确答案都是一样的。
    这个做法不强迫玩家体验大量重复内容,也让故事更加精彩纷呈,我觉得这是理想的多重结局。


    传统的多重结局,除了强迫玩家重复体验外,还有一个巨大败笔,就是需要查攻略。查流程攻略是游戏设计者相当外行的表现,玩家一查攻略,就要从游戏世界强行退出,把注意力转移到其它媒体上。越是小众且不够好的游戏,越会出现这种状况。比如零红蝶,寂静岭。游戏它首先是游戏,心照不宣的体验才是最重要的,太隐晦的东西就不要成为主线必须流程,留着做个点缀就好。


  • 三级用户 裂石响惊弦 2天前
    0 19
    多结局很考验制作者功力,个人觉得除了街和428,别的游戏都没有那么强的因果关系。近年来的真人互动游戏还好,其他的比如gal想推A莫名其妙到B,rpg游戏对话某个选项或者收集要素决定结局就很烦,前面都白打了。动作游戏因为投入没有rpg那么大,感觉还好
  • 三级用户 本田的摩托 2天前
    0 20
    星才子总被虐 多重结局我首推流行之神系列。 流行之神每一作主线由5个案件构成,当每个案件进行到大约3/4时,这时案件的大体流程已经可以确定,玩家要选择两个路线走向,一种是灵异路线,一种是科学路线。 选择灵异路线 ...
    可惜我当年玩流行之神的时候没有完美汉化,玩到后面几章变成日语了。
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