夏虫不可语冰
没错呀,滥用现象也很严重,但后来者们花样翻新,搞出来许多好玩的新设计,这是必须承认的,以撒,死亡细胞,杀戮尖塔,哈迪斯,欺诈之地,尽管早就和Rouge原本严格遵从的DND守则大相径庭,但它好玩,这很重 ...
对,确实有很多好玩的,不过柏林法则中的主要条目和次要条目都没有要求和DND绑定,现在的好玩的大多是在回合制上创新,变成爽快的动作游戏,比如死亡细胞和哈迪斯。
我觉得在对比魂类和肉鸽类的时候还是要考虑到他们的制作成本,魂类起码是个AA游戏,得有一套3D动作系统,当然也有2D类魂比如盐与避难所,但是样本实在过于稀少。而肉鸽游戏多为独立游戏,开发成本低,一个小厂甚至几个人就能搞出来,我们能看到的佳作,那可是踩着数以万计的打着类似标签的游戏的尸体上来的。二者在量级上根本不具可比性。类魂游戏还需要更大规模的“试错”才行
不过很有意思的一点是,“上手难度高,手感黏腻居多,关卡设计混乱,怪物强度忽高忽低,奖励环节无比吝啬”,这正是我玩魂1时候的感受,当时完全想象不到这竟会成为后面动作游戏的标杆。所以,也正应了你说的这句,“好玩是硬道理,只要做得好,你可以重新定义这个领域的规则”