近日,网易自研的历史单机策略游戏《万民长歌:三国》被曝已于近期停止研发,该项目由网易第十事业部负责人监督,《率土之滨》团队打造。今年5月,《万民长歌:三国》曾在Steam进行了一轮小规模测试;在网易520发布会上,《万民长歌:三国》还作为新游之一公布了最新动态。
《万民长歌:三国》在立项之初,对标经典《三国志》系列,由具备《率土之滨》十年开发经验的团队负责。项目开发周期近三年,初期由不到20 人的团队进行近 2 年筹备,后扩充至不足 50 人继续开发 1 年,原计划于 2025 年 10 月推出初步版本。
去年,在《黑神话:悟空》引发行业热潮之时,大厂们纷纷布局国产单机赛道。当玩家为《黑神话》72变欢呼时,很少有人意识到——那只猴子腾云驾雾的每一帧,都踩在虚幻5引擎的天梯上。而网易想做的那片三国沙盘,恰恰倒在了攀爬技术阶梯的半山腰。
这不是简单的项目失败,而是一场中国游戏工业化进程中的‘技术溃堤’。
《万民长歌》的野心是值得尊敬的。它试图在“率土之滨”的SLG基因上嫁接单机的深度:无缝3D沙盘、千军同屏的实时演算、节气系统对战术的硬核干预……这些设计绝非简单的缝合,而是对“中国式大战略”的真诚探索。但问题恰在于此——当技术债堆叠如山(如AI路径混乱、高配机卡顿),而网易的耐心仅以“Steam新品节千人测试数据”论成败时,理想便成了首个牺牲品。
更深的矛盾在于“手游基因”与“单机节奏”的天然冲突。网易内部人士透露,该项目去年已被冻结预算,靠压缩成本苟延残喘。一款开发成本超1.5亿、回报周期5-7年的3A项目,在手游月流水动辄过亿的财报面前,注定是“非理性投资”。讽刺的是,当《归唐》以1500万播放量的宣传片刷屏时,《万民长歌》的B站最高视频播放量不足70万——流量时代的残酷算法,早已为它的死亡签下判决书。
三国,这个被中国玩家视为“文化自留地”的题材,实则长期被国外厂商垄断话语权。光荣的《三国志14》四年磨一剑,全球销量仅50万份;而世嘉的《全战三国》以321万销量证明:西方视角的三国,竟比中国人自己做的更畅销。我们擅长在手游里设计氪金名将卡,却无力在单机中构建一套让全球玩家共鸣的策略语言——当《万民长歌》的“陈情系统”试图还原古代议政仪式时,欧美玩家可能只觉得是“繁琐的弹窗”。
SLG赛道本就是荆棘丛生。《文明7》遭遇口碑崩塌,《三国志》系列常年叫好不叫座。数据揭露了残酷真相:Steam上策略游戏用户ARPU值仅为动作游戏的1/3,而中国主机玩家仅占游戏人口的4.5%。当网易押注“纯策略SLG”时,本质上是在用爱发电挑战市场规律——毕竟《真三国无双:起源》一个月百万销量的成绩,早已宣告了“爽感碾压策略”的玩家偏好。
国产3A常陷入“闭门造车-突然暴死”的循环。反观独游团队Free Wing的《英雄立志传:三国志》:医生出身的制作人用主业收入养团队五年,通过Steam抢先测试收集5000条玩家反馈,最终以88%好评率验证玩法。大厂或可借鉴这种“小步快跑”式开发:将Demo作为持续迭代的产品而非宣传素材,也不要将所有筹码押注在最终发售日。
更残酷的是,《黑神话》海外火爆掩饰了硬伤——42%的海外收入背后,是PS5玩家抱怨的输入延迟、是Steam上“空气墙破坏沉浸感”的差评。工具链缺失导致《黑神话》开发周期长达7年,而卡普空RE引擎迭代十年才成就《怪物猎人:荒野》的三天800万销量。这种差距不在美术实力,而在于工业化流水线的断层:他们用十年打磨的RE引擎工具链,我们还在用拼凑的插件!虚幻5、Unity等国际引擎占据全球70%以上份额,国产游戏76%的新手游依赖Unity开发。国产替代引擎(如灵境引擎、团结引擎)虽在特定领域突破,却因生态割裂(插件兼容差、工具链断层)难以普及。
中国游戏的困境,本质是“百年工业差距”与“弯道超车焦虑”的碰撞。《黑神话》的海外成功证明技术短板可借文化优势弥补,而《万民长歌》的夭折警示我们:没有工业化底座的理想主义终难落地。
或许真正的破局,不在于诞生下一个“国产艾尔登法环”,而在于更多团队敢于去试错——哪怕失败,终将成为后来者的垫脚石。
这条路没有奇迹,只有幸存者。
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