马里奥赛车 世界 开发者访谈

七级用户 miku233 16小时前 444

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CHAPTER 1: 质的飞跃

作为第18期“向开发者请教”专题活动,我们希望向读者传达任天堂对于产品开发的理念与坚持。该系列通过开发者的亲述,深入解析任天堂作品的创作过程。在6月5日(周四)Nintendo Switch 2主机发售之际,我们采访了同步发售的《马里奥赛车 世界》开发团队。

首先请各位简单自我介绍一下。

矢吹:

我是《马里奥赛车 世界》的制作人矢吹。自《马里奥赛车Wii》开始参与系列开发,在《马里奥赛车7》《8》担任总监,从《8 豪华版》起转任制作人。同时也是《ARMS》※1的制作人。

※1

2017年6月发售的Nintendo Switch平台游戏。通过双手持握Joy-Con控制器,玩家可直观操作伸缩手臂进行格斗竞技。

佐藤:

我是程序总监佐藤。在本作主要负责技术层面的统筹工作。从《马里奥赛车8》开始以程序员身份参与系列开发。此外还担任过《ARMS》总监,并参与《Wii Sports》系列※2的程序开发,长期负责多人同乐型游戏项目。

※2

活用Wii遥控器直观体验各类体育运动的游戏系列。包含2006年12月发售的Wii平台《Wii Sports》、2009年6月发售的《Wii Sports Resort》等作品。

石川:

我是美术总监石川。负责本作视觉表现的整合工作。作为角色设计师参与过《马里奥赛车DS》《马里奥赛车7》的开发,在《马里奥赛车8》和《ARMS》中担任美术总监。

轴丸:

我是轴丸。作为企划负责人统筹游戏性设计。与在座各位从《马里奥赛车8》《ARMS》时期就开始合作开发。

朝日:

我是朝日。在本作担任音乐指导,负责BGM相关统筹及作曲编曲工作。自《马里奥赛车8》参与系列开发,曾为《超级马里奥创作家2》※3等作品作曲,并在《ARMS》中担任音效总监。

※3

2019年6月发售的Nintendo Switch平台游戏。玩家可通过组合各类元件创造原创关卡,体验横向卷轴2D动作游戏的乐趣。


感谢各位。首先请矢吹先生简要介绍本作《马里奥赛车 世界》。

矢吹:

本作是继前作《马里奥赛车8 豪华版》时隔八年的系列新作。最大特色是以完整连贯的世界为舞台,除传统赛道三圈竞速外,新增连接赛道的过渡路段竞速,以及横跨大陆的"生存模式"竞速。

这个世界会实时呈现昼夜交替、雨雪变换等环境变化,玩家能真切感受到日常环境变迁。此外新增"自由漫游"模式,可在无缝衔接的开放世界中任意驰骋。

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听说所有赛道都实现了地理连通?能否分享本作立项背景?

矢吹:

在《马里奥赛车8 豪华版》开发期间,我们已开始构思续作方向。2017年3月启动原型开发,同年末正式立项。考虑到前作已将传统分赛道的表现形式做到极致,这次希望创造在宏大世界中自由驰骋的体验,于是着手打造这张世界地图。

从这张地图可以清晰看到世界各区域的连接方式,细节呈现也相当精致。

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矢吹:

地图中高密度区域对应传统作品的"马里奥赛道""库巴城堡"等经典赛道。与前作独立赛道设计不同,本作所有赛道都存在于同一世界观下。我们并未单纯增加赛道数量,而是彻底改变设计理念,打造可自由探索的广阔世界。

关于命名,为何没有延续数字序号而采用《马里奥赛车 世界》?

矢吹:

若延续传统增补赛道的做法可能会命名为9代。但这次我们希望实现系列质的飞跃,决定暂停序号命名,以完全新作《马里奥赛车 世界》呈现。早期概念图中就已标注"MARIO KART WORLD"。

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看来命名理念始终如一。"世界一体化"的灵感源自何处?

矢吹:

传统作品需要切换不同赛道,但现代技术已能实现无缝衔接的广阔世界。我们决心以此为基础构建全新马里奥赛车体验...当然这也意味着挑战的开始(笑)。

看来开发历程充满艰辛(笑)。各位初次听闻这个企划时作何感想?

佐藤:

项目启动时,市面上已有不少开放世界游戏。我们深知这类开发的难度,不禁担忧"马里奥赛车是否也能实现"。系列一贯重视60帧※4的流畅体验和多人分屏游玩,这些核心要素必须保留。既兴奋又倍感压力。

※4

即每秒显示帧数。数值越高画面越流畅,60fps代表每秒显示60帧画面。

石川:

参与过《马里奥赛车8》美术指导,当时通过HD画质已实现丰富角色与赛道设计,甚至联动塞尔达、动物森友会等IP。本以为做到极致时,听到"构建统一世界"的提案,反而觉得这是突破现有表现形式的良机,充满期待但也意识到挑战巨大(笑)。

轴丸:

认为《马里奥赛车8 豪华版》已趋近传统模式的完成形态。从开发者角度看,连贯世界的设计极具挑战性。但需平衡老玩家需求与创新要素,避免让续作变得面目全非。

朝日:

当得知所有场景无缝衔接时,第一反应是"音乐该怎么办!"。以往可为每赛道定制契合天气、时段的专属BGM,但开放世界需考虑路线多样性带来的音乐切换问题,传统作曲方式完全无法应对,深感焦虑。

看来本作对系列进行了重大革新。开发过程中有哪些坚持的原则?

矢吹:

即使构建新世界观,仍坚守系列核心价值:保持家人朋友轻松同乐的体验,同时深化在线对战※5的竞技深度。

※5

使用在线功能需加入"Nintendo Switch Online"付费会员。

轴丸:

确保系列老玩家能获得熟悉体验。新增"墙壁行驶""轨道滑行"等机制的同时,保留传统操作方式。集历代精华并精心调整,开发中矢吹先生常念叨"前作是这样处理的..."(笑)。

矢吹:

虽需全面重构各要素,但始终与前作保持对话。例如反复讨论"沿用旧设计还是创新"。

佐藤:

整套开发工具都重新打造,程序架构完全从零开始。但矢吹先生强调"新工具必须达到前作品质标准"。

矢吹:

这绝非易事,经常吐槽"操作手感怎么和前作不一样"(笑)。

(众人笑)

石川:

美术风格则大胆革新。《马车8》追求气垫船变形的近未来感,本作则强调冒险氛围。受初代《超级马里奥赛车》启发,提出"顽童感"关键词,着力表现角色挤作一团、热闹欢腾的竞速场面。

从视觉呈现看,本作继承了初代圆润的美术风格。

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石川:

为契合马里奥系列角色曲线造型,车辆设计强调圆润感。即使驾驶状态也通过形体弧度、柔和表情、丰富动作传递"顽童"气息。

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朝日:

音效设计同样贯彻"顽童感"。重新设计空间音效系统以表现广阔世界,同时保留系列特有的热闹音效。BGM选用口琴等活力乐器,增加原声乐器比重,营造明亮欢快的世界氛围。

说到热闹感,本作最大支持24人对战?相比前作人数翻倍,这个设定是否早有规划?

矢吹:

前作支持12人,24人的设定很早就确定。广阔世界容易分散玩家,增加人数能保证竞速密度...虽然想法有些简单(笑)。

佐藤:

从程序角度冷静分析Switch平台能否承载。通常开发后期才进行优化,但这次必须从初期就严控处理效率。

突然将人数翻倍应该很棘手吧?

石川:

美术层面反而期待更热闹的画面表现。12人时场景容易显得冷清,24人更能呈现玩家互动的趣味性...当然实际工作量激增(笑)。

佐藤:

在Switch平台开发时,不得不做出取舍:精简画面、降低分辨率,甚至讨论是否将帧率降至30。最终...

轴丸:

...结果什么都没能舍弃(笑)。

(众人笑)

矢吹:

其实我们一直推迟做取舍决定,清楚迟早要面对难题。恰逢决定为《马车8 豪华版》推出赛道追加包,本作得以延长开发周期。后来得知将登陆Switch2平台,可谓希望之光,立即意识到能实现更多可能。



CHAPTER 2:如何留下深刻印象

关于决定在Nintendo Switch 2平台开发的契机是什么时候?

佐藤:

大约在2020年,矢吹先生首次提出这个构想。当时虽然已有初步的预期规格参数,但实际可运行的开发机到位稍晚。在那之前我们只能基于推算进行开发。

原来是在想象中进行开发啊。

佐藤:

在Nintendo Switch平台开发时,我们常为企划与性能的平衡感到苦恼。虽然Switch本身具备足够的性能,但面对本作的广阔世界,若将所有设想功能塞入会导致无法维持60帧运行,频繁出现掉帧。团队中很多人都在担忧"这真的能完成吗?"。

不过当决定本作登陆Switch2平台后,这些困扰迎刃而解。得知能实现比初期设想更丰富的表现力时,大家都很振奋。

虽然Switch2能承载更多内容,但也意味着需要比以往更深入打磨细节吧?

石川:

确实如此。特别是图形表现需要更精细处理。不过和佐藤先生一样,我更多是感到"得救了"。美术团队本就渴望呈现更丰富的视觉效果,比如景观设计组为能"种植树木"而欣喜——树木对营造自然氛围至关重要。

树木分布确实能提升自然感。本作赛道散布于世界各处,这些布局与周边景观是如何设计的?

石川:

轴丸先生制作了概略布局图,我们根据世界地理方位配置既有赛道并构建周边环境。例如西部地区设定为干燥气候,安排"嘿吼狂欢节"主题区域建造宫殿,附近设置"阳光沙漠";东北部寒冷区域以雪山为地标,设计可直通峰顶的赛道。

在考虑气候风土的同时,赛道间的过渡道路也进行无缝衔接设计,让玩家在不知不觉中发现周遭风景变化。

轴丸:

每个赛道都拥有鲜明特色,如何有机串联颇具挑战。既要保留经典赛道精髓,又要使其融入世界观。

石川:

地形组负责人常说"要重视语境逻辑"。各赛道原本基于不同概念设计,若过渡道路过于单调会导致割裂感。必须通过自然衔接与节奏把控,创造"不知不觉中进入新区域"的惊喜感。

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比如从"马里奥兄弟赛道"出发,沿类似66号公路※6的宽阔道路行驶,景观逐渐过渡到荒野,在纪念碑谷式地标后连接大都市,这种设计既保持连贯又制造视觉冲击。

※6

横贯美国大陆的旧国道,贯穿伊利诺伊州芝加哥至加州圣塔莫尼卡,途经多个国家公园、沙漠及地标景观。

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将既有元素融入新世界的难度可见一斑。那么提升游戏氛围的BGM是如何创作的?

朝日:

我们首先按传统模式制作赛道主题曲,随后针对开放道路设计两种播放方式。在生存模式中尝试直接拼接不同赛道音乐,但不同曲目存在节奏与节拍差异,效果并不理想。

最终决定在开放道路中让当前赛道音乐自然淡出,当接近新赛道时提前播放该赛道前奏,通过闸门时完成切换。这种编排创造出现场串烧般的临场感。

自由漫游模式这类无固定路线的模式如何处理音乐?

朝日:

除赛道音乐外,我们开发了可自动匹配场景的"点唱机系统"。为此重新编曲了历代《超级马里奥》与《马里奥赛车》系列曲目,总数超过200首,涵盖多种流派并采用实录演奏。无论资深玩家或新用户都能享受这份听觉盛宴。

本作不仅实现地理无缝连接,还包含动态天气与昼夜变化吧?

石川:

是的。虽然明知工作量激增,但设计师们仍充满创作激情。我们绘制了昼夜交替的概念草图,渴望打造"仿佛真实有人居住的世界"。

轴丸:

不过是否实装时间与天气系统,团队内部经历了长期讨论。

石川:

最初考虑到需要为所有环境状态准备对应素材的庞杂工作量,甚至一度想放弃(笑)。

佐藤:

但时间与天气变化的魅力最终征服了我们。原本搁置的构想也通过优化方案得以实现。

矢吹:

赛道设计时若固定时间段与天气条件会更易处理,但光影变化需要多状态验证调整。大家虽然为可能性兴奋,实际开发中确实遭遇重重困难。

石川:

远超预期的挑战(笑)。不过图形程序员们积极协调各方资源,喊着"为创造有趣事物前进"的口号坚持到底。

佐藤:

程序组也为如何消化海量数据绞尽脑汁。明确目标后,如何实现成为核心课题。最终通过革新制作流程与工具,成功突破瓶颈。

得益于这些努力,行驶中能自然感受昼夜流转与天气变迁。游戏内时间流逝速度如何设定?

轴丸:

游戏内24分钟对应完整昼夜循环,较现实时间大幅压缩以增强感知。但并非均匀流逝——

石川:

初期设计是缓慢渐变天空色彩,但发现某些特定景观(如沙漠夜景)需要重点呈现时段。最终与程序组协商,将精彩时刻延长,其余时段加快过渡。

矢吹:

比起追求真实,我们更优先游戏趣味性。除雨雪天气外,还加入"雷电突袭"等戏剧性变化。所有设计都围绕"如何给玩家留下深刻印象"展开。

朝日:

音乐系统也暗藏巧思。例如在驶向"库巴城堡"时播放《超级马里奥64》※7的"通往库巴之路",夜路行驶时响起《超级马里奥赛车》的"彩虹之路"重编版。昼夜曲风差异明显,《马里奥赛车DS》片尾曲改编的乐队版在黄昏场景中尤其催生怀旧情愫。

※7

1996年6月发售的NINTENDO 64首发游戏,系列首款全3D动作游戏,通过3D摇杆实现自由空间移动。

为构建统一世界观可谓煞费苦心。作为新作,创新玩法是如何诞生的?

轴丸:

系列历来重视漂移过弯的弯道乐趣,但本作的开放世界需要平衡直道驾驶体验。最初在A到B点设置大量弯道,却导致目标感模糊;若全程直道又显单调。

这促使我们构思出新要素——

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开发组统称这些动作为"特技",灵感源自极限运动的创造性——滑板、单板滑雪、小轮车等运动中"利用城市设施创造无限可能"的理念。

矢吹:

单纯直道容易乏味,特技系统让玩家可自由发挥想象力——"能否冲上那面墙?""可否利用电线杆炫技?"

新增动作是否导致赛道设计复杂度提升?本作实际包含多少赛道?

矢吹:

本作不仅包含传统赛道,连接赛道间的道路也成为竞速舞台。若统计所有可玩路径,总数轻松突破100种。

(众人笑声中)矢吹补充道:

虽然强调"不追求数量",但广阔世界带来的设计量远超预期。最终呈现的玩法多样性堪称系列之最。



CHAPTER 3 世界的连贯感

虽然最终工作量激增,但听说这次绘制了大量概念艺术?

石川:
既然主题是广阔世界,设计师们纷纷提出"除了竞速还能展现其他面貌"的创意。我们绘制了许多充满生活气息的草图——有角色活动的风景、地域特色服饰、当地饮食场景,力图呈现"仿佛真实存在于此"的连贯世界。

在服饰设计方面,我们结合载具创作了海报风格的概念图。

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哦?明明是《马里奥赛车》,概念图里却有不少角色未驾驶卡丁车而是享用美食的画面。

矢吹:
"展现享用各地美食"的构想从企划初期就存在。

轴丸:
既然要构建多元世界,"当地特色美食"自然不可或缺。不过实际开发中曾一度考虑放弃饮食系统——要完整呈现店铺、店员等元素,工作量实在过于庞大。

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但这个设定后来又复活了?

轴丸:
是的!开发两年后,大家突然集体爆发"果然还是想要美食啊!"的执念(笑)。我们偷偷制作汉堡模型并请程序员实现试玩版,结果在团队内大获好评。美术团队乘势创作出大量充满马里奥特色的饮食设计,种类迅速扩充。

石川:
负责的设计师完全进入创作狂热状态,各种玩梗设计层出不穷。比如火山地区的"Yoshi's"连锁店售卖库巴主题热汤,沙漠分店则提供仙人掌风味饮品。

这些餐饮店在游戏中如何呈现?

佐藤:
所有餐饮店统一使用"Yoshi's"品牌,以得来速形式遍布世界各地。不同分店由耀西们经营,提供当地特色美食。

全球连锁的耀西餐厅啊!

石川:
没错!比如火山分店采用熔岩主题装潢,售卖"库巴岩浆浓汤";雪原分店则推出"企鹅雪花冰沙"(笑)。

轴丸:
正当我们沉迷美食创作时,矢吹先生突然若有所思地出现:"马里奥吃下食物应该会变身吧?"(模仿严肃语气)

最初食物与服装系统是独立设计的?

矢吹:
原本计划在服装店消费金B更换服饰,但这会打断开放世界的流畅体验。后来结合得来速设定,改为驾驶途中用餐触发变身——虽然听起来荒诞,但符合马里奥世界的无厘头风格。

轴丸:
开发过程中甚至向手塚卓志※8先生确认过:"马里奥真的在吃蘑菇吗?"。结果得到官方认证"确实在吃"(笑)。

※8
任天堂企划制作本部制作人,参与多部《超级马里奥》2D系列开发。曾现身《开发者访谈 超级马里奥兄弟 惊奇》企划。

食用地域美食会解锁对应服饰?

矢吹:
并非所有角色都有专属服饰,但希望玩家通过收集各地美食,激发尝试新角色的兴趣。比如热带地区美食可能解锁沙滩装,让竞速过程充满视觉惊喜。

本作还新增了奶牛等非常规车手?

矢吹:
奶牛曾在系列前作中以障碍物或背景元素出现。这次设计牧场赛道时,某张"奶牛驾驶卡丁车"的草图引爆团队灵感(展示概念图:奶牛前蹄握方向盘,后蹄踩油门)。

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石川:
系列惯例每作都会追加新车手,但前作已囊括大量角色。正当苦恼创新方向时,这张"不正经"的草图让我们豁然开朗——让历代NPC(非玩家角色)化身可操作车手!

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于是诞生了NPC车手系统?

佐藤:
是的。我们将库巴军团杂兵、沙漠骆驼等经典NPC转化为可操作角色。这些"四足驾驶"的车手在跳跃时会恢复生物本能(展示奶牛跃起时四蹄腾空的动作),细节充满恶趣味。

轴丸:
NPC车手的加入还催生了新道具"奇诺比奥魔法"——被击中的玩家会随机变成NPC车手造型,比如突然全员奶牛化竞速(笑)。

载具设计有何革新?

石川:
为适应开放世界地形,标准卡丁车抬高底盘并强化悬挂表现,轮胎会根据路面起伏实时形变(演示视频:车辆驶过碎石路时轮胎弹跳)。此外追加摩托车、越野车等日常载具,玩家可根据地形自由搭配。

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前作的水下潜行在本作进化为水面疾驰?

佐藤:
水面物理模拟耗费大量心血。年轻程序员实现了波纹扩散、尾流生成等效果,甚至能通过精准操作制造人工浪涌。攻击型敌人释放的波浪可被利用进行特技跳跃。

轴丸:
为提升水面跳跃的可玩性,我们要求程序员在浪尖添加白色高光标记。经过数十次"再明显点!"的修改,最终实现肉眼可辨的起跳点。

石川:
浅滩水体透明度也经过反复调试,最终呈现出清澈见底的效果。经典赛道"诺可诺可海滩"在保留怀旧元素的同时,展现出前所未有的水体表现力。

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水面驾驶的音效有何特别设计?

朝日:
载具在水面起伏时会触发细微音效变化,甚至轮胎溅起的水花声都根据接触角度差异化处理。建议佩戴耳机感受这份"水面ASMR"。



CHAPTER 4 新时代「马里奥赛车」的启程

系列向来以易上手著称,在吸引轻度玩家方面有何特别考量?

石川:
并非仅针对新手,我们始终致力于创造令人身心愉悦的赛道体验。团队运用"地标引导"理念——例如蘑菇形状的山峰——通过醒目自然地标引导视线流向,让驾驶轨迹自然浮现。

矢吹:
大家常说"箭头指示留到最后处理"(笑)。我们更希望玩家在漫游时不自觉产生"接下来该右转了吧"的直觉。

轴丸:
但在开放世界中仍需明确的路径指引。例如十字路口设置"倾斜道标",通过地形变化暗示转向方向。毕竟竞速中若产生"该往哪走"的困惑,将严重破坏系列一贯追求的畅快感。

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这种隐性引导如何平衡不同水平玩家的需求?

轴丸:
作为资深玩家,我深谙高手操作逻辑。但轻度玩家常会在开发者意想不到的位置卡关。为此我们设立"萌新测试员"制度——团队内有几位"恰好具备适当生疏感"的成员(望向佐藤)。

佐藤:
(苦笑)看来我就是那个"重点关照对象"。

(众人笑)

轴丸:
特别是全新"P开关挑战"※10系统,更需要新手反馈。看着测试员在关卡中手足无措,我们不断优化至最终实现"失败也充满乐趣"的设计。

※10
自由漫游模式中遍布世界的挑战装置,触发后将开启限时竞速、集金B等多样化任务。

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朝日:
有趣的是,完成这些挑战后重返赛道,玩家常会突然顿悟"原来这里有捷径!",实现潜移默化的技巧成长。

在系统易用性方面有何创新?

矢吹:
系列向来重视节日聚会场景的即开即玩体验,本作虽世界规模倍增,仍保持"选择人数→立刻开赛"的极简流程。前作"方向盘辅助"功能也全面升级,确保孩童与新手都能顺利完赛。

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佐藤:
全新Nintendo Switch2专属Joy-Con2方向盘外设让操作更直观,即使不熟悉摇杆的玩家也能享受驾驭乐趣。

Nintendo Switch2的游戏聊天※11功能如何提升体验?

※11
Nintendo Switch2的实时语音/视频聊天功能,最多支持12人同时交流。需配合另售USB摄像头使用。

矢吹:
自由漫游模式中,玩家可相约特定地点举办车友聚会(展示视频:沙漠夜游车队),配合视频聊天更能实时捕捉朋友表情——特别是被道具击中时的惊愕神情(笑)。

石川:
(模仿)"哇!"的目瞪口呆状最有趣了(笑)。

矢吹:
从初代分屏到在线联机,再到如今的面部表情交互,系列始终在"共乐"领域不断进化。

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请对玩家们说句寄语

朝日:
本作BGM数量创系列之最,既为驱散广阔世界的寂寥,也渴望用音乐治愈心灵。建议调高音量,在《超级马里奥64》"通往库巴之路"等经典改编曲中,感受轮胎碾过不同地表的细腻音效。

轴丸:
忐忑于玩家会开发出何种出乎意料的玩法(笑)。但相信无论是计时赛高手或观光型玩家,都能在这片天地找到专属乐趣。请务必尝试在墙面上疾驰的叛逆驾驶!

石川:
留意街边广告牌的隐藏关联!收集各地贴纸装饰爱车,打造个性化座驾。自由漫游时不妨放慢车速,发现我们埋设的200+处场景叙事。

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佐藤:
动态天气系统让同条道路常看常新。新增回放功能可定格精彩瞬间,配合拍照模式创作专属大片。

矢吹:
(郑重)《马里奥赛车8》系列已陪伴玩家十年,谨此致谢。此刻站在新时代的起点,《马里奥赛车 世界》将重新定义"意外惊喜"——当四驱车冲出赛道却邂逅绝景,当陌生玩家因滑稽变装笑作一团,这些瞬间便是我们的创作初心。

(突然破功)当然,说是"开创新纪元"可能有点夸张啦(笑)。

(众人欢笑)

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结语
无缝衔接的动态世界正等待探索,更多惊喜静待玩家亲手揭晓。感谢各位开发者的真诚分享!



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最新回复 (2)
  • 二级用户 jingly 7小时前
    0 2
    太棒了~
  • 三级用户 Kisasi 7小时前
    0 3
    如果点唱机有大乱斗的曲库就好了,那将是绝杀
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