这是一个挺广泛的命题,我个人理解,MMO式单机的RPG的特点是实际游玩体验而不是题材,那么MMO的游玩体验是什么呢,一个非常广大的世界,大量填充支线,养成内容多,刷怪设计多,有把材料用上的生产系统,玩家本体可以培养多BD玩法。
综合下来我觉得最适合的是FF12、XBX、DQ10、梦幻之星携带版、NDS上的冒险岛和RO。SAO和.hack是题材为网游,但是实际游玩体验还是JRPG那一套。楼上有提到侠客游,这类玩法光荣还做过类似的,可以当做kenshin的前身,但是kenshin的网游感很低。
我对网游的看法是他的设计更偏向于宏大的世界和漫无止境的刷材料和养成,以及长线运营阶段式开放(这点能做到的很少,恐怕就怪猎做了)。像现在的怪物猎人系列,你很难说他是纯粹的单机了,季节活动等限时线上内容非常多,都是汲取过去MH网游的经验做出来的。
其他开放世界游戏像老滚、2077也能做到我说的一些特点,但是他的设计重点明显不是偏网游,玩过老滚OL的人应该能明白我的意思,老滚5和老滚OL的地图大小和物品系统区别就很明显。
有一款韩国老手游就很符合我说的特点,叫做魔龙之魂,当初被誉为手游版WOW,因为这个游戏就是能培养不同职业组队,然后按照副本难度一步步做套装往上打的,养成感十足。平时还要按照时间开放顺序来刷材料养成。
聊了一通发现我说的其实也不完整,这个概念确实太大太难形容了,网游本身就是一个特别宽泛的概念,也探索过很多形式。玩数值养成也算网游,玩收藏也算网游,玩多职业BD也算网游。还有些网游的剧情跟单机一样重要,他也算网游。