这次刺客信条还不错,开头有点玩天诛的感觉了

七级用户 miku233 18天前 1788

本作是以1579年日本为舞台的系列最新作。虽然本作在发售前经历了诸多波折,但试玩后的最直接感受就是"确实好玩"。不过确实存在一些让人感到"嗯?"的违和之处,本文将如实分享游戏乐趣与这些微妙体验。

柔与刚...或者说潜入与硬刚。刺客与武士,各角色特性迥异的战斗动作充满魅力。本作主人公是伊贺忍者"奈绪江"与信长家臣"弥助",但前10小时流程(除教程部分外)基本以奈绪江为主角。故事从伊贺之里遭信长灭村后,幸存少女誓要复仇展开。

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奈绪江是正统派潜行系角色,擅长无声接近目标完成刺杀。她装备的"钩绳"可攀附各处快速登高,无论是天守阁还是五重塔都能轻松登顶,从高处发动奇袭的爽快感无与伦比。使用可无限次发动的"鹰眼视觉"规划潜入路线也充满策略乐趣。随着角色成长,还能解锁多人同时刺杀等高级技巧。

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另一方面,奈绪江并不擅长正面交锋。由于她的攻击破不了重甲,无法采取强行突破战术,必须巧妙运用闪避与格挡来制造破绽。只要用完美闪避躲开攻击,或精准格挡反击,就能使敌人陷入"脆弱"状态从而更易造成伤害。

……不过很多人可能并不擅长动作操作,实战中往往采用非正统打法:一旦进入战斗立即逃跑脱战,待追兵在混乱中丢失目标时,再对分散的敌人发动连环奇袭。这种毫无武士风范的战术虽不光彩,但实际操作起来却充满乐趣——果然忍者就该用这种脏手段啊。与以暗杀、奇袭、闪避为核心战法的奈绪江形成鲜明对比,另一位主角弥助正是擅长正面强攻的类型。某次事件促使他与奈绪江联手,由此开启了追查幕后黑手"百鬼众"面具集团的冒险旅程。

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再说说另外一位主角,弥助是正面强攻型角色。其战斗风格充满"肉体碾压"的豪迈感,即使面对防御姿态的敌人,也能通过连续普攻瓦解对方架势。使用薙刀时更可展现"一骑当千"的横扫威力。远程方面无论是和弓还是火绳枪都运用自如。若说奈绪江是"柔",弥助就是当之无愧的"刚"。

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然而,本作在系统设计上对击败杂兵缺乏奖励的设定,在使用弥助时尤为令人困扰。本作存在经验值与等级机制,玩家主要通过完成任务或击败有名敌人(具名角色)来获取大量经验值与技能点。

反观击败普通杂兵,其经验值收益微乎其微。单个任务可获得上千点经验值,而杂兵仅能提供10-20点左右。这种设计导向下,游戏鼓励玩家避免与杂兵纠缠,专注于精准刺杀目标或快速窃取任务物品来推进进度。

这种机制对奈绪江并无大碍,但弥助因体型庞大难以潜行,一旦暴露就必须全歼敌人才能前进。然而战斗获得的微量经验值常令人产生"这场架打得真亏"的挫败感。更致命的是,在敌营区域无法切换操作角色。

探索方面,拥有钩绳的奈绪江明显更具优势。随着流程推进,可能大家会愈发频繁地使用她进行探索。尽管弥助的豪迈战斗风格充满魅力,但其玩法与系统兼容性存在明显割裂——这种"机制失调"的违和感始终萦绕不去。

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再来说说开放世界探索部分,本作采用开放世界设计,玩家可自由行走于舞台所在的近畿地区全境。各处设置的"瞭望点"兼具快速传送功能,正如其名是能环视四周的绝佳位置。

换言之,这些瞭望点既是快速旅行节点,也是能俯瞰壮丽自然风光的摄影胜地。

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得益于这种"一石二鸟"的设计,探索过程充满惊喜。每当发现新区域时,"哦!那座城的天守阁居然是瞭望点!"的惊叹声不绝于耳,让人忍不住偏离主线目标,无视周遭杂兵直冲城池顶端——有时甚至边暗杀守卫边攀登。当最终抵达顶端的瞭望点时,那份成就感与眼前震撼的景色……实在难以用言语形容。更妙的是,这些地点将永久成为快速旅行坐标。

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在街景还原度等细节方面,虽然受限于本人知识储备且未刻意考究历史准确性,但整体并未产生明显违和感。尽管确实存在令人产生"嗯?"的细节,但那份介于日本与"NIPPON"之间的独特氛围,作为游戏体验完全处于可接受范围。需特别说明的是,以上感受仅基于游玩过程中的背景观察,并非经过全面考证的结论。

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个人而言,野山景致尤其令人印象深刻。本作搭载季节更迭系统,春夏秋冬的山林呈现不同风貌,其中漫步于秋叶飘零、冬雪覆枝的山道时,恍若走进了一副日式的画卷。

行走途中常能邂逅未标注于地图的小型祠堂。参拜这些祠堂可获得临时属性强化,此类探索小奖励持续激发着继续冒险的动力。这种正反馈确实让人的探索欲望更高了。

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故事主线围绕"对抗恶政的义贼"展开,因此探索途中救助受困民众成为常态。帮助被武士欺凌的百姓后,他们会告知新任务地点或提供探索资源作为回报。

其中最重要的资源当属"密探"。推进主线需接触关键人物时,除自行彻底搜查区域外,还可派遣密探进行侦查。该系统允许玩家在地图划定范围内派遣密探,由其定位任务目标所在,堪称便捷利器。

因此,救助民众具有切实收益。这种在"探索趣味!"与"绝美风景!"的情感价值之外,同步提供实用奖励的设计,正是我在体验本作过程中最为欣赏的亮点。


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尽管整体对本作颇有好感,但存在一个始终萦绕心头的疑问——作为双主角之一的弥助,其历史真实性与艺术改编的平衡问题。个人观点而言,"本作中的弥助虽是个出色角色,但将其与史实人物强行关联的创作意图令人费解",更直白地说就是"改编过度了吧?这种程度还不如直接创作原创角色"。

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游戏中的弥助被塑造成重情重义、恪守礼法、剑术卓绝且毫无傲慢之气的"完美武士"。这种极致化处理导致其与大众认知中的历史形象产生严重割裂。每当展现其超凡能力时,"这他妈是美国队长吧?"的质疑便挥之不去,即便被告知"这可是超强武士!"也难掩违和感。


我认同历史题材娱乐作品需要适度艺术加工——例如反派组织"百鬼众"中混杂真实战国武将的设定,虽无史实依据却带来"居然这么玩!"的新鲜趣味。但弥助的改编显然突破了"趣味性解读"的界限,成为本作历史人物群像中"魔改"程度最突出的案例。

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(为避免剧透恕不详述)织田阵营要员与南蛮异邦人的双重身份确实在叙事中承担重要功能,选择弥助作为载体可以理解。但如此大幅度的改编,不禁令人质疑"既然要彻底重构,为何不直接创造具有相似背景的原创角色?"


必须补充说明的是,"弥助"本身极具魅力:异乡客努力融入武士道的精神令人动容,魁梧强悍又不失风度的形象充满吸引力。与奈绪江的互动尤其精彩——剧中设有类似"真心话大冒险"的对话机制:彼此提问时必须诚实回答,若想回避则需饮酒。这种夹杂着调侃的交流,淋漓尽致地展现了战友间的坦荡情谊。

其他细节亦见匠心:比如用奈绪江的苦无作为会合标记的小幽默。这位强大、温柔又不失风趣的武士,虽然确实是一名能让人喜欢的角色,但真正引发思考的,始终是"采用史实人物的必要性与合理性"这个创作伦理问题。


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尽管本文看似以负面话题收尾,但本作作为游戏其核心乐趣扎实可靠,系统层面仅弥助战斗风格与经验值机制的"失调感"较为明显,其余部分均保持高水准。正如前文所述,刚与柔、潜行与硬刚的双重动作体验正中好球区。

剧情演绎——更准确说是角色间的对话魅力十足,个人尤为欣喜于织田信长的精彩塑造。这位被众多文艺作品反复诠释的历史人物,在本作中依然展现出难以捉摸的独特魅力。

诸如"在这种氛围下插入恋爱元素?"的叙事选择,BOSS战时民谣混搭摇滚的配乐编排,乃至略带西洋滤镜的时代剧质感,这些偏离传统日式审美的设计反而带来新鲜体验。虽存在受众接受度差异,但这正是刺客信条系列独有的趣味所在。

最重要的是,无论是系统设计还是视觉呈现,探索过程始终充满乐趣。单是周游世界攀登天守阁的体验,便已值回票价。

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游戏明天就发售,届时何不登临安土城天守阁,对着琵琶湖纵情高呼"育碧还能再战十年!"


(渠道发布费用50-100元/篇,精品文章0.5元/字,根据浏览量和转化率结算,括号内删除


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  • 四级用户 wofu 18天前
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    好,支持育碧.对马岛很好玩,希望这个比对马岛更好.
  • 六级用户 阿列克小谢 18天前
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  • 四级用户 橘霓暴 18天前
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    弥助的装备,比信长还要华丽
  • 五级用户 辽东铁血温泉蛋 18天前
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  • 五级用户 正人君子 18天前
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    括号内删除是笑点,居然还没有人发现
  • 四级用户 rwdavid 18天前
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    MC估计都维持不了80分
  • 五级用户 星大神 18天前
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    黑人?鬼武者是吧
  • 三级用户 jianghan0303 18天前
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    不知道到小日本玩这个游戏都是什么心情
  • 四级用户 pzani1 18天前
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    一定会有推倒镜头吧
  • 三级用户 motpo123 18天前
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  • 五级用户 woshikay 18天前
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    啊 幻景我都只打了一个开头
  • 四级用户 86XD 18天前
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    这是……推广吧……
  • 三级用户 论坛大家弹 18天前
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    miku大佬都通关了?游戏还没发售?
    景色有的地方感觉有些像燕云16声,但剧情对我没有吸引力
  • 三级用户 本田的摩托 18天前
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    不可能玩的
  • 四级用户 jjjkkkjjj 18天前
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    这个阿市为啥会对弥助说:好大!
    阿市不是浅井长政的老婆么。
  • 版主 fjh212 18天前
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  • 四级用户 jjjkkkjjj 18天前
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    fjh212
    靠,果不其然,怪不得会说出:好大!
  • 四级用户 ZLYYM 18天前
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    黑人穿兜裆布,感觉好奇怪
  • 四级用户 lnr49073390 18天前
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