更新--佣兵模式:真香!
今天要聊的游戏仍然是《生化危机6》,大概用了二三十个小时把战役模式全篇章通关了一遍,除了里昂线选择“老兵”难度,其余线均为“专业”难度,游玩平台是xbox360。趁着印象还比较深刻,分享一下自己的体会。
对于我来说,《生化危机6》无疑可以算得上情怀作。同系列的《生化危机5》可以说是我的大型3D游戏启蒙作之一,而《生化危机5》的神级优化和酷炫演出都让我对这个系列情怀拉满。于是在大学拥有了自己的笔记本之后,我第一时间便下载了《生化危机6》这款家里老电脑带不起来的心心念念之作。当时的游玩感想大概就是“人物好多啊,场面好宏大啊,这就是系列集大成之作了吧”。但之后的多年直到前一阵子并没有把这部作品完整地通关,理由也记不清楚了。
大概在距离初见《生化危机6》将近十年的今天,我沉下心来完整地通关了一遍这款游戏,对它的认识也有了大幅改变。在我看来,这是一部当年迷茫的开发人员非常努力地打造的一部“东施效颦”之作。这作拥有卡普空游戏空前绝后的宏大规模,宏大演出和“深度”剧情,对标的应该是“好莱坞大片”一样的快餐式作品,目标是带给玩家目不暇接的感官刺激,但最终的结果却差强人意,甚至失去了系列一贯的特色“生存恐惧”。
在我看来,《生化危机》系列成功的原因不是“恐怖”元素,而是运用“恐怖”元素营造的压迫感。无论是早期的“猎人”,“暴君”,“追击者”还是中期的“再生者”,“电锯”都是很好的范例。而战胜这些充满压迫感的敌人以后会带给玩家瞬间的松懈感和满足感,在我看来这是其他依靠jump scare这种低廉吓人手段来表达“恐怖”的作品无法带来的独特魅力,而同时对关卡设计编排和游戏系统机制有很高的要求。
那么《生化危机6》是怎么来表现压迫感的呢?一是加入大段的充斥初见杀的跑酷或者即死QTE来表现“电影大片”般的紧张感。这种桥段设计得短一些或者改成过场剧情的话游玩体验会更好一些,而现在拖沓的桥段中反复死亡只会让我感觉很烦躁,而非紧张刺激。比如杰克章节有一段大佐追击的连续4个需要转摇杆QTE打开的气阀门,在专家难度经常死在最后一扇门上(看攻略才知道左右摇杆同时转可以更快地打满QTE),这种无意义的重复带来的死亡让人非常恼火,把门改成两扇难道不行吗?
二是几乎全篇的BOSS都做了跨越多个小节甚至关卡的“多阶段”,最典型的是杰克篇的大佐,从开头一直出现到结尾。但和“暴君”,“追击者”这种出现在以躲避为核心的老生化里的具有压迫感的不死boss不同,偏向于动作冒险的《生化危机6》里一众需要反复迎战的boss只能说又臭又长,玩起来重复且让人疲惫不堪,全程都在思考“这货还没死啊”,而不会感觉到丝毫的恐惧。而且游戏里的全部boss基本都这个德行,大佐,席梦思,混沌,电锯怪,整个流程让人叫苦不迭。
所以,将本作定位为包含恐怖要素的动作大片的开发组,最终完成了一部成本应该确实不小,但体验起来恐怖也不怎么恐怖,爽也爽不彻底的蹩脚作品,白瞎了丰富的动作射击系统和不错的主角团人物塑造。也难怪去除了这些糟心元素,专注于动作射击的“佣兵模式”玩起来要比本体舒服多了。
上一篇:
玩家热议西方游戏完蛋:TGA年度游戏提名只有一个入围下一篇:
假设cpu能力够的话,4g内存的安卓平板能流畅模拟到什么平台