恶魂、黑魂、老头环在不断发展。
敌强,逆天的敌人动作性能(恶魂、黑魂1&2敌人都是大儿麻痹),高额的血量伤害。
我弱,小儿麻痹(黑魂3、老头环有好转,但不多),走路慢、攻击慢、闪避慢且闪避距离短(相对于四大ACT),一刀1/3的血量,一口奶不满还喝得慢。
以上两点就是所谓的核心魂味儿。其他的根本不重要。怪物猎人就有魂味儿,劲霸男装警告。
把主角动作速度加快、boss动作速度降低,看还有没有魂味儿。
游戏成就感就是用主角羸弱的性能去对抗强大的敌人,在最终获得胜利的时候,得到极大的满足感。但也有人会觉得终于解脱了,而不是什么成就感。就是不停的死,记住敌人快速的出招动作,然后使用翻滚、技能去规避。魂类游戏直播的节目效果好是什么原因呢?因为人类幸灾乐祸的心理,这是本质。看到主播被打得满地打滚,然后突然暴毙,那个乐啊。传统ACT都是敌强,主角也强,根本轮不到敌人来“碾压”主角,而是反过来(忍者鞭炮传超忍表示你说得对)。这种游戏直播起来,当然没什么话题性,你都碾压敌人了,看客们还看啥呢?人们就爱看胸口碎大石,吞剑。惊险刺激嘛。
欢迎大家聊聊各自认为的魂味儿。
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细太细了