还没打通,刚到八月,但是也对整个游戏大概有些想法了。故事上,之前我还说 P5 故事不够矜持,转折抖露得太快,但相比之下 P5 的叙事实在是比前作强太多。反派有角色形象塑造,有迷宫的环境叙事,鸭志田、班木等反派的故事还直接和主角团的人有牵连。培养社群时候的故事也是 P5 更好,虽然很多人最后都归结到去印象空间打个小 Boss,后期有种老调重弹的感觉,不太现实且把社会问题过度简化了。但感觉还是 P5 里这些各有弱点的角色更有血有肉,晚上偷偷打工的老师这种对比也更有戏剧效果。还有丸喜这种人,你说他是反派吧,他是真的在为你着想;你说他是正派吧,可他那完美的世界也太空虚了,不是嘿嘿嘿我要毁灭世界这种简单的反派。相比之下 P4 里旅馆的大小姐、家教的小学生,P3 学生会的小田桐之类的我真是完全共情不起来。还有一点是开头被抓的倒叙和中间审讯室剧情的插叙,叫 P5 的故事结构更复杂,只能说确实能看出来 P5 是最完善的一部作品。
玩法上,感觉 P3 和 P4 随机迷宫的设计都不如 P5 一个角色对应一个固定迷宫的设计好,毕竟只有 P5 这样不容易审美疲劳,可以用环境叙事,还能设计一些简单解谜之类的。通过对话获得人格面具、龙司的瞬杀之类的设计也减少了探索的单调感。不过 P3 爬塔的那些门、给角色升级的钟感觉也叫探索稍微能有点变化,还算 OK,不知道是不是重制后加的设计。满月打 Boss 也是在专门设计的环境,比 P4 纯随机强。感觉我最不喜欢的迷宫设计就是 P4,不领委托还找不到委托需要的东西,导致做委托还得单独跑去做,实在是挺烦人。辅助性的设计里,P5R 的音乐我最喜欢,菜单的设计也非常新潮,叫我印象非常深刻。P3Re 的音乐其次,不知道是不是重制给重混过了,我也很喜欢,P4G 的最末。
还有一点,我感觉 Persona 系列对话里的“假选项”在游戏设计角度还是很有意思的。非剧情关键点、不推社群时大部分对话都会给你时不时冒出来个选项,你选哪个对游戏进程没任何影响。但这些选项里很多都是不同的讲话风格,比如是热血的回答还是谨慎的回答啦,是安慰对方还是保持沉默啦,是挑衅还是开玩笑啦……虽然对游戏没影响,但是有了这些选项对话能变得更有参与感,能提升游戏的沉浸感。
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是不是玩不起?