近期通了龙之信条、浪人、百英雄传、圣兽之王,下面我会每个游戏都无剧透地几句话简评一下,顺便提一下正在玩的游戏,无配图有兴趣的老男人们将就着看吧:))))))
龙之信条足够沉浸(这一点上大分),但过度自由也导致玩家必须走很多弯路,弯路的过程在前期充满惊喜,中后期开始大地图空虚和怪物种类稀少等问题就暴露出来,虽然打斗挺爽快,也有几段不错的剧情,但也很难让人忽视他的缺点;
浪人就属于是忍组一次不错的突破,战斗系统复杂程度介于卧龙和仁王之间,可用的战斗手段也变多,还整了个开放世界包了一堆人物支线,综合来说缝合得挺好但掉帧有点严重,画面虽然没有舆论贬得那么厉害(都说像ps3的画面)但对比对马岛确实差了几条街,剧情就不评价了,忍组的游戏就是把历史拿出来随便加点打斗,没什么营养;
百英雄传就比较接近老一代jrpg,部分剧情还算不错,但我还是要吐槽一下不喜欢的点,人物招募基本没剧情,就是达到某个条件直接去找他说话,很多是凑数的招回来了也根本搬不上战场,基地建设本来设计不错(根据每个人的能力解锁基地设施),但必须树状发展,如果少招了一些角色,后面的角色你就算有了也解锁不了功能,比较恶心。需要耗费太多精力去琢磨能招募的角色都在那里,虽然不是完全没提示,但真想不看攻略全找出来几乎不可能,主要是即便花了时间解了谜题招到了一个人,也没能给我什么正反馈,我自认为是比较沉得下心的了,这游戏也几乎把我劝退,可能对jrpg的热爱还不够:)
圣兽之王就不展开说了(伟大,无需多言?),战棋类游戏可以做成这样作为战棋粉丝的我也不能要求更多,就稍微数一下觉得不够完美的地方吧。一是剧情稍微一本道了一点,游戏中偶尔会给出一些抉择给玩家,但几乎相当于没有,路过一个城就是去解放他,也没什么其他特殊条件,解放完一个城一般招一个新角色,而不是在主线招的人对整体剧情几乎无影响(当然这点不能要求更多,至少每个人物都带了一段不错的剧情,但我作为玩家肯定更希望支线角色偶尔也出现在其他主线或支线的小剧情里,露个脸给点提示或是产生点分歧。说是这么说,游戏设计师肯定又要花时间精力,所以我就当是纯幻想一下),二是战斗系统稍微有点弊端,因为人物的技能种类、站位、技能先后顺序有时会反转战斗结果,所以有时你根本不需要思考,调转一下顺序看下结果有没有变得更好就行,所以战斗的深度有,你可以调出一套很合理的战斗方案,那些角色上buff、补刀、aoe、蓄力、嘲讽、反击、奶、刷闪避打后期,一队可能就包含了几个作用差别很大的角色,但你想打赢对面有时还取决于对面,比如刚好他的技能顺序把你的节奏打乱了,你想输出那波aoe被对面群体减伤减了,对面有巫师削了你的技能点,蓄力技能放不出来等等。这种时候你可以很烧脑的每个技能微调,也可以随便调换下人的站位,因为站位往往也影响了技能的对象,而且对象不一样命中率又会重新随机计算,调完直接看他预测的结果有没有比上次更好就行了,说白了就是可以用穷举试错法改变战局,我曾经试过三个骑士护两个后排预测告诉我我人要全死,然后我把奶放到前面反而赢了,只能说这种不合理是这种战斗方式避免不了的,我个人也没想出解决办法,可能隐藏一下战斗结果会刺激点;
说下最近在玩的游戏:战锤行商浪人,行商浪人是上周战锤系列打折买的,之前几乎没接触过战锤系列,买之前看了一下是带剧情的回合制,评价也不错无脑入了。没想到这游戏给我的惊喜甚至比上面提到的游戏多多了。游戏内的文字真的很有魅力,在画面和动作比较粗糙的基础上单靠文字和音乐算是把人物塑造和氛围烘托做得很到位了。世界观是战锤世界观下,玩法比较像博德之门/神界原罪,相对不同的是你扮演的是一个新上任的舰长(行商浪人),你会在冒险中遇到几个(我暂时遇到了6个)风格迥异的队友,里面还有一对因为意识形态相反经常吵架,类似于博德之门里的养鸡妹和影心。每一段小剧情可能都会带来蝴蝶效应,而且产生的后果很多都影响不止一样东西,不同性格/意识形态的队友也会给你不同的建议,选项很多,对话非常生动有趣。相比博德之门,行商浪人的在场景互动的自由度就远比不上博德之门了,不能像博德之门那样直接在人头上降雨霹雷,所有的自由度几乎都体现在了文本上,世界观比博德稍微复杂些,但洞的越来越多后也很容易沉浸。另外因为这游戏很多选择会涉及道德和意识形态层面,会有比较浓烈的极乐迪斯科的味道,就好这口。这游戏在国内应该算比较冷门,目前是登陆了ps、xbox和steam平台,steam平台的话会稍微吃点配置,想找博德之门代餐的老男人们不妨试试。
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998的工业义父,这个有点香啊,有点想入