「浪人崛起」了吗?

四级用户 imkentt 6月前 1428

题外话

浪人崛起作为忍者组船新出品的游戏,仿佛有集大成的架势,但好像讨论度不高,毕竟前有狼后有虎——发售前圣兽之王,发售第二天龙之信条2,没多久剑星伊芙出来了,也就是传说中的服装驱动游戏,其他游戏霎时间安静了(老男人这里好像剑星讨论度也不算高?),所以手痒写一写评测,不铺流水账,主要探讨一下是时运不济,还是自身不够硬,内容以体验为主,供有兴趣的老男人参考参考。


先给结论(仅五十小时的个人感受,只讨论本作,不做横评)

题材切入点好,动作系统丰富流畅,战斗体验在线,但整个游戏体验上稀松平常,没有过多惊喜,并且缺点很难忽视。

建议喜欢和钻研A/JRPG的大佬或者很喜欢日本幕末题材的朋友再考虑入手“实体版”(苦手也有难度设置或者轮椅方式),价格对半砍才稍微相称一些,否则等会免或者看视频就好。

入正题,篇幅可能稍长一些,可以只看小标题

一、先写一些优点,或者说一些实打实能让我玩几十个小时的原因(放心不是因为我买的数字版才硬着头皮玩下去,其实本来已经先写了缺点和遗憾,写完发现太长了容易先入为主影响判断,权衡一下还是先把优点写在前面)

1️⃣推荐的第一个理由:丰富到离谱的动作系统,几乎每个人都能找到适合自己的玩法。

这点不展开,罗列出来就够了,感兴趣的可以搜视频看,我也是被实机吸引入手毕竟动作玩法方面要素太多了,如果有说漏的就是太多我也忘了)

①近战武器:除了拳头,还有9种——刀、长枪、双刀、大太刀、军刀、薙刀、刀铳、大剑、牛尾刀

②远距离副武器:4种——弓(无声暗杀)、长枪(高伤害)、短枪(可以处决)、喷火筒(2种喷火模式)

③投射物:4种——石头、手里剑、炸弹、闪光弹(基本覆盖所有战斗场景)

④其他装备:8个包括头、身、手、脚以及4个饰品(并且有很多词条和套装效果)

⑤技能树:4种能力——英勇、技能、智谋、魅力(对应不同职业或战斗方式)

⑥流派:几十个数不完,还有隐藏流派,熟练度高可以借用流派,多数武器都能用3个流派以上(有些重复),枪拳头少

⑦战斗方式:地面近身战(可徒手或装备木刀,此时为不杀生模式)、潜行暗杀(带恐慌效果,飞行、头顶、水底、连续暗杀等等一通乱杀)、飞行轰炸(伤害高)、跳跃攻击(钩锁近身、石火弹反)、远距离击杀(普通据点基本不用战斗)等等。

⑧战斗组合:近战、防御、石火(攻防一体)、闪刃、技能搭配、钩锁、副武器远距离攻击、投射物、紫电(换武器)、烈风(换流派)等等。

⑨最后一点,是敌人也能更换武器,会给武器上属性、会防御、石火以及红光技能。

综上,看完后应该不难理解小标题写的“几乎每个人都能找到适合自己的玩法”,不管是不是苦手,都能在战斗里找到乐趣以及玩下去的动力。

大家都是阅历丰富的老男人,这里就不再展开讲了,有兴趣的可以搜到很多介绍战斗内容和机制的图文视频。

2️⃣推荐的第二个理由:在因缘、盟友和回魂录系统共同加持下,角色塑造在线,叙事完整,沉浸感强

1.人物做得好,比翼没烦恼

随着剧情推进,一共会和几十个人物产生因缘关系,基本都有对应的因缘任务,基本都能把人物立住,就是有些还原,有些魔改,魔改部分可能是为剧情服务,但细说其实圆不过来。

除了剧情和道场可以增进因缘关系,对话、送礼也可以加深因缘关系从而获得对应的奖励,其中有几个还可以建立“比翼结盟”也就是恋爱的关系,并且部分有推倒剧情,关键是女角色都挺好看的。

2.盟友用得好,战斗没烦恼

进入副本之后,可以从结实人物里选择2个商场,大部分都可以选但有些任务会限制,这个就是盟友系统。

盟友系统的精髓之处在于打架的时候可以随时切换,并且可以互相救援≈永动机(要用药),只要利用得当,什么样的敌人都不在话下。

但如果细心留意,你会发现2个队友经常在旁边ob,除非是有多个敌人,否则就是处决的时候来接力。

3.回魂录加持,可玩又好拿奖杯

回魂录就是一个回忆系统,回魂需要在特定地点,返回在系统页就可以,很方便。

一周目就可以体验所有剧情分支和人物因缘任务,把所有想做的事情做完,同时还可以拿到奖杯,这点是很加分的,现在的人时间宝贵。

4.穿搭种类丰富,审美在线

这点是补充的,说是浪人暖暖也不过分,加上捏人系统,相信男女老少通吃。

包括游戏里的家园系统,那简直就是海澜之家呀,可惜就是目前没有一个稻草人可以立桩训练。

二、缺点不致命但难受,本来可以更好,还是有些遗憾

1️⃣卡顿影响体验、画面表现一般

1.无处不卡顿,只有加载的时候很畅快

就算开了性能(FPS)模式一样卡,并且越后期越频繁的卡,跑图、副本打架、剧情等都会。一款以丰富流畅的动作系统主打游戏,连打架都卡就真的很影响体验,甚至已经让我怀疑一个问题——如果平时洗澡、上厕所、挥个手都延迟卡顿会是什么感觉?

但是游戏里传送之类的加载是很快的,这点值得表扬。

2.画面生硬开倒车,光追模式也救不了

开光追会好一丢丢,但太卡了没法玩。这应该是最多人吐槽的,因为不管上不上手都可以直观的感受到。

可能幕末题材相对会阴郁一些,当然喜欢的人可能会觉得是还原,就像还原史实里的人物一样。但美术、贴图方面确实不讨喜,尤其是开放世界里最重要的景观设计,可以说就算是CG也找不出亮点,有种回到十几年前的感觉,网上也有视频分析游戏的材质贴图很拉垮。

2️⃣地图设计差,没有章法的罐头,强行为开图设置收集元素

1.开放世界太空,4202年了我还在浪人游戏里收集100只猫

地图设计堆砌,绝大部分场景无用,还有空气墙,越后期越枯燥,经常觉得“怎么还有这么多任务”。地图设计是大地图里面分若干区域,每个区域都有因缘值,一步步做任务和事件就能从1到3,但每个区域的任务都一样:找猫、找宝箱、通缉犯、据点、拍照片、拜佛龛、骑射飞翔打枪等。(三花猫还会跑,血压会升高,得做任务才刷新)

也就是说,3个大地图总共几十个区域有几百遍相同的事情要做,就算知道下一个出现的图标并不新鲜,也会因为岌岌可危的技能点和其他奖励不得不做。(玩到中期,装备奖励就可有可无了,但和好感度相关的奖励却太少)

2.在开放世界里过剧情要进副本,为什么有点好笑?

我不知道该怎么形容这种天才的想法,是鼓励玩家探索开放世界?还是鼓励玩家吭哧吭哧清任务?关键是不管开放世界还是副本都一样的会卡顿,并且关于地图的内容都差不多。

难道希望这样的差异矛盾能产生什么化学反应吗?还是因为引导太烂,怕玩家做主线的时候找不到回家的路……

3.小地图都不给我,寻路系统麻烦且智障有待改良

人工跑图两点之间100m直达,骑马寻路导航500m还会卡住,是有红绿灯还是怎么的。

补充一个,连拍照任务都要很准确的站在对应地图标点上拍照才有效,但是拍照的构图却没有要求…并且拍照不能调整,只能干拍,拍完好像也没有地方回看。

3️⃣动作系统是游戏的主要驱动力,细节丰富到很难展开讲,但落到实处,体验起来有不少难受的点。

这一点也可能不是游戏的缺点,而是我不够强。

1.复杂但难上手≈上学考试,删繁就简会有更好上手更爽快。

本身一个动作游戏继承了各个前辈的优点,比如武器多、流派多、技能多、玩法多等等,这是一件好事。这意味着非常丰富的游戏体验,但实际逐渐上手玩之后会发现这些优点常常会“打架”,让人觉得不知道从哪里下手,反而达不到1+1>2的效果。

这游戏你要说难,暗夜确实会难一些,但是一周目可以通过开图等级碾压或盟友莽过去,可操作上难受反倒成了阻碍之一。

举个例子,一场战斗从开始到结束,我方装备2把武器,6个流派,24个技能(有重复)等等,不算上对手的,再算上武器和流派压制、精力管理、石火、搓招等进阶操作,除非属性碾压否则一场战斗下来需要切换数十次才能打得有来有回(参考道场)。这种情况下有人戏称切换战士,因为真的一直在紫电和烈火,人物一直在转,看上去很丝滑,其实搓得很辛苦。

如果一直用熟悉的武器和流派降低游戏成本,又没办法获得更多的乐趣,颇有“拿起砖头我就没法抱你,放下砖头我就没法养你”的味道,所以我认为这一点在设计上是和丰富的系统相违背的。

2.机制鼓励博弈但AI不准,上手梆梆十几招不跟你讲笑

同样是设计上的违和问题,这个游戏的动作系统设计非常丰富,敌我之间的战斗都在不断的博弈中进行,不论是紫电烈风、石火、抢夺武器还是削精力打处决等等,都围绕快节奏的“博弈”进行。

如果你是只狼、卧龙等弹反为核心的游戏高手,尤其如果习惯了卧龙,那在这里多半要吃点苦。

因为只狼很有节奏感,只要熟练了弹反可以纵享丝滑。

卧龙化解收益高,你来我往抓几下红光效果立竿见影。

但在浪人里,克敌制胜的方式不是石火那一瞬,而是对整场战斗的运营,因为弹反最高收益是在敌人最后一下攻击以及红光技,敌人的霸体也成谜。

如果依赖石火,怎么一一招架敌人怼脸的13下连招?怎么应对敌人红光技被石火后立刻接下一个红光技?

并且敌人AI和精力也让人摸不着头脑,背板成本高,尤其是那个拿枪的,左蹦右跳几乎不给喘息机会,应该是最难极传的人物之一。

在这个基础上,还延伸出体力管理(无CD但比CD难受,闪刃能回复),装备套装词条的影响(除了套装效果其他收效不明显,游戏可以设置好多个不同的套装),敌人打法背板(因为有离谱的连续攻击和红光、快慢刀以及难以捉摸的受击霸体)

另外由于这套战斗设计基本是围绕单挑来的,但游戏中清据点过副本的群架又不少,再加上视角蜜汁跟随锁定,常常会打错人、卡墙角、挡视野等。

三、打铁还需自身硬

在我看来,浪人并非时运不济,同期对手无非那几个,也没有真正的爆点。

浪人是从一开始的定价、题材就没抓到广大玩家的点,后面的实机画面和卡顿更是劝退更多玩家,也就不用谈能不能有仁王和对马岛的光彩了,或许就像游戏里的隐刀一样,归寂于无声处。

当然如果以后降价、出PC版,我相信会有起色。


到这里发现写太多收不住,再补充一点个人的想法:

关于游戏和评测,高分看自己,低分看别人。因为游戏适不适合只有自己知道,如果低分那就一定有明显的缺陷。

关于时间和金钱,如果能在玩游戏的同时把钱挣了,那应该会是一件幸福的事情。

关于老男人,这里真的很棒,男人最后的归属还得是男人,尤其是志同道合的人,每天来看看都感觉挺舒服的,祝愿老男人论坛在这个氛围下越来越好,老爱有足够的收入,大家有爱、生活愉快。


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最新回复 (16)
  • 四级用户 flashmansz 6月前
    0 2
    支持优秀评测~虽不玩 但帮顶~
  • 五级用户 panndora 6月前
    0 3
    忍组现在最拿手最擅长的的就是小姐姐的身体跟动作系统了
  • 五级用户 spgto 6月前
    0 4
    老哥原創評測?是我進壇以來看過最詳細的了。
  • 四级用户 rgsad4 6月前
    0 5
    比较有兴趣,但参考之前仁王两作和卧龙的体验,我决定等一个Steam的完全版
  • 五级用户 秋叶月痕 6月前
    0 6
    我是65小时一周目通关,个人觉得值得一个7分,到不了8分是后期多boss和红点接红点有点顶不住😭
  • 四级用户 imkentt 6月前
    0 7
    panndora 忍组现在最拿手最擅长的的就是小姐姐的身体跟动作系统了
    这点很赞同👍为数不多的亮点之一
  • 四级用户 imkentt 6月前
    0 8
    flashmansz 支持优秀评测~虽不玩 但帮顶~
    谢谢(^🙏^)
  • 四级用户 imkentt 6月前
    0 9
    spgto 老哥原創評測?是我進壇以來看過最詳細的了。
    纯手打原创的,不过论坛里我记得看过其他很详细的评测
  • 四级用户 imkentt 6月前
    0 10
    rgsad4 比较有兴趣,但参考之前仁王两作和卧龙的体验,我决定等一个Steam的完全版
    如果可以的话我也想PC,至少能弄个画质补丁,打打MOD啥的
  • 四级用户 imkentt 6月前
    0 11
    秋叶月痕 我是65小时一周目通关,个人觉得值得一个7分,到不了8分是后期多boss和红点接红点有点顶不住😭
    多BOSS纯近身很吃亏,我一般能丢的能用的先用,特别是麻痹磨刀石,能加快不少速度,65小时应该也是道场和收集都差不多了?
  • 五级用户 LeonAdaBio 6月前
    0 12
    忍者组现在的游戏首发版  相当于测试版。。。。。
    其实现在很多游戏都是这个毛病,只不过忍者组的游戏这点非常非常明显。。。
    已现在“浪人崛起”的销量和热度,不知道后续会不会有DLC,如果有的话  又是三个DLC的三次大更新,最后出完全版再上一波PC平台的套路。
    这样其实大部分玩家对这个游戏都是观望的态度。
  • 五级用户 秋叶月痕 6月前
    0 13
    imkentt 多BOSS纯近身很吃亏,我一般能丢的能用的先用,特别是麻痹磨刀石,能加快不少速度,65小时应该也是道场和收集都差不多了?
    基本都收集全了,二周目懒得打(;我前期立身流弹一切,后期就牙突轮椅流打boss,好在通关不难
  • 四级用户 imkentt 6月前
    0 14
    LeonAdaBio 忍者组现在的游戏首发版 相当于测试版。。。。。 其实现在很多游戏都是这个毛病,只不过忍者组的游戏这点非常非常明显。。。 已现在“浪人崛起”的销量和热度,不知道后续会不会有DLC,如果有的话 又 ...
    现在厂商发行游戏老喜欢搞这套,先来个开胃菜,好不好吃另说,重点是噱头,后续除非有什么大事件,否则能补就补不能补拉倒。
    玩家体验是个啥?玩家的钱包才重要。
  • 四级用户 黑宝 6月前
    0 15
    全是仁王换皮,没意思了
  • 四级用户 龙神 6月前
    0 16
    得等上PC才能崛起。
  • 二级用户 wooyaya 6月前
    0 17
    从仁王到卧龙到浪人崛起~只会自己的一套系统然后借鉴魂系列,借鉴对马岛,我对忍组已经不抱任何幻想,从以前的行业标杆到现在的只会借鉴,绝对不再买
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