眠犰
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你可能混淆了好玩跟刺激,好玩是你把游戏通一遍,然后感觉物有所值;刺激是吸引你进入游戏,然后不断加大刺激让你留在游戏中
网游氪金游戏再不断给你刺激,放 ...
你说得对,我在立论上,已经不由自主地将两个概念区别对待了,应该首先论证他们地异同才能进行下一步
如果按照您的思路,转化一下我的语言,那么我说的应该是:
“持久的、丰富的、感性及理性多方面的刺激”,对比
“短暂的、单一的、需要不停增加强度才能保持的刺激”
因为玩游戏,一定程度上是玩家和制作者的一种交流,制作者的思想、智慧、(阴谋)转化为游戏,供玩家去解读。类似于读书,你是喜欢龙傲天越级反杀开后宫的爽文,还是构思缜密前后呼应有坑必填的著作。
制作者能够让玩家通过自己的作品与自己达到共鸣,好的游戏就诞生了,通关的成就,2、3、4周目的动力,各种速通和骚操作的开发,大都源于此。比如大家老贼老贼的喊,还是不厌其烦地去翻山越岭捡石灰,意犹未尽。
而那种充钱就能变强的,制作方的目的是圈钱,所有的东西都是为了让你充钱以及增加游戏时间,剧情是经不起推敲的,更遑论游戏性,玩家与制作者也是没有交流的,一路升到120级都不知道自己干了什么,为什么这么干。这就像事后的一支烟,满满的都是空虚。
可以认为是付费模式的不同,也可以认为是“时代变了”,归根结底是现在赚快钱的大趋势,对于游戏快餐化的引导,或者说想象力、游戏性的提升赶不上硬件机能的提升
对于他表弟这种,就需要用各类游戏性爆棚的作品慢慢培养,还要注意循序渐进,一开始可能注重画面优秀震撼的FPS,慢慢地加入打击感不错的ACT,然后是剧情不错的RPG、ARPG,最后开放世界探索类的或者RTS类的,一遍下来他要是还能往手机上装王者荣耀,那也没有办法,要不总有一款能带他入坑