刚刚才卸载。
我先说说我的感觉吧。
动作系统的设计还算可以,剧情的安排也不错。不过还是脱离不了数值系统的桎梏。总的来说就是。如果你反复的练级,然后把技能加满,那么敌人就会无比的弱小。在这种情况下良好设计的战斗系统,操作技术这些,都已经失去了意义。
我个人其实一直都很讨厌把皮影戏骨骼系统用来做动作游戏的。这个游戏主角人物跑跳攻击的动作还做得不错。但是可能是对敌人缺少打磨吧,还是有很多的不足体现在敌人上面。
专门把弹反和格挡分开,而格挡的收益实在是太低了,所以我们就不说这个废物功能吧。
弹反的后摇时间过长,一般来说在像素游戏或者3D游戏的限定下,其实这个问题不大。但是皮影戏骨骼系统的话。这样设定真的就有点让人难受了。
因为皮影戏骨骼系统真的很难调教出优秀的动作帧节点,有些boss和小怪的攻击动作前摇设置的很明显,你可以准确的抓到弹反的那个时间点。但是这个游戏里面大多数的怪物和boss。都无法让你准确的识别弹反的那个关键帧。
闪避系统也是同样的问题,这个游戏我估计作者设定闪避是作为弹反的次要选择吧。因为闪避反击的输入时间点限制的太短了。很多时候就是你闪避成功了,但是无法打出反击。技能树里面设定有很多关于闪避反击的武器道具里面也有。但你要真的想用得上的话,那你就不能把闪避当做回避技,而是要把闪避当成攻击来用,就是你在使用闪避之前,你就想着我这次闪避了一定要马上按攻击。
毕竟我觉得正常的人类应该需要练习很久,才能习惯这种条件反射式的闪避后,马上按攻击。因为这个游戏一旦闪避的时候没有出现闪那个字,也就是说没有触发完美闪避的话,你相当于就是先凭空闪一下再和敌人拼血。
刚开始玩的时候,因为前几关的boss,他们应该是精心调教过的。所以boss的弹反与闪避的关键帧还是很容易看出来的的。基本上第1次打的时候,挨两下就能够上手了。无非就是因为攻击力低,所以说打挑战的时候不能够在一分钟之内把boss给干死。需要一点技巧,比如说完美的弹反尽快的把boss的盾给破掉,然后再破掉它盾的时候最大化输出。那条蛇爆的长矛配合闪避反击用来破盾效果也很好。
但是越到后面就越能发现,感觉后面的boss就是简单的把它做出来,没有调教过。那种皮影戏感觉特别重。 Boss攻击的前摇没有明显的停顿点,关键是boss这种玩意儿,它设定是都是有霸体的。除了完美的弹反与闪避之外,没有最更优解。他哪怕是在boss攻击之前加一个闪光也行啊,但是没有,非常的粗糙。他唯一提示你的就是boss攻击带红光或者你的脑袋上有感叹号,你的唯一选择就是闪避。
从鬼佛这个boss开始,我的这种感觉就越来越强,仿佛作者坐确实是想做一个硬核的动作游戏,刚开始的头几关精心的打磨,后来就是为了赶工期,再加上可能估计到玩家的数值上来了,也就没那么讲究了,以至于我到后面基本上就直接硬打,该吃药吃药,游戏体验极差。
上一篇:
40周年了!下一篇:
获得新身份:无党派人士