第一个问题,首先是如何判断游戏好,标准在哪里。有很多人氪金和主机都玩,那么他们是审美和鉴赏能力低下吗?其实只是因为,此时此刻是你在定义两者,而别人对于这二者的定义是不符合你的观点的。从你的角度看,当然是3A更有艺术性,制作精良,毫无疑问更好。但是请理解,游戏的可玩性和艺术性是要分开看的。拿最后生还者这款作品举例,从可玩性角度看,比他好的游戏太多了,单拿氪金手游来说,如果你懂塔防的话能明显感觉到,明日方舟的玩法都要比tlou丰富、好玩。tlou也就是常规的弹药管理、潜行、第三人称动作射击、剧情QTE,但是就是因为制作规格高,流程体验和关卡设计流畅,所以没有人能否认这是一款值得载入史册的伟大作品。但是如果要说后者碾压一切手游,那只能说这是一种来自主机游戏玩家的傲慢。实际上tlou有很多感官上的刺激,就和很多成功商业片一样,虽然优秀但不见得高级。想想看,连原神、明日方舟这样的优秀游戏都在网络上被抵制、鄙视,实际上很多手游的水平是被严重低估的。
第二个问题,假设氪金手游模式是未来趋势这条件成立,那也不意味着其他模式走不通。好比RTS式微,不代表没人做这个市场、不代表这个类型一定消亡。近两年会发售好几款RTS游戏哦,但是他是趋势么?逆趋势的产品不是不可以做,但一定要找准自己定位,抓住核心消费群体。我一直认为中国商人的头脑是很厉害的,能抓住重点。免费游戏的模式确实是领先世界的,以前国外不做是因为玩家有钱消费,这行业好赚(以前开发成本还要更低),现在全球经济都不好,所以自然而然会转向把价格歧视玩到极致的免费模式。中国商人在很多年前就走出这一条路,但不代表只能走一条路,现在中国人可支配收入越来越多,从玩家兜里掏钱不再那么难了,那当然就可以开始尝试买断游戏,避免长线运营,吸收休闲玩家(很多3a其实并不硬核)。另外任何市场最后都会细分,氪金模式不能满足所有玩家需求,所以不会所有厂商都抛弃买断,更多的是买断和氪金都做,然后推出自己的订阅制。想想是不是。赢者通吃不是我把那些异端都干死,而是吸纳所有我全要。
你所说的问题说到底不是游戏本身的问题,而是经济问题。你在游戏这个层面思考,我认为方向是不对的,你没有把他当成商品、消费品。
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昨天在一个游戏群里教老姐姐用sfc模拟器差点给我整出脑溢血来!(后续)