Pentiment这个词源于Pentimento
中文解释叫“修饰痕”
一幅画的底层图案,尤其是那种因为时间而表面失色后显露出来的底层画面,从而证明这幅画曾经被艺术家修改过。
在打完之后看到游戏在豆瓣上被翻译成“隐迹渐现”,不知道是不是官方译名,但是这个翻译的非常得当。
这个游戏听起来非常无聊。
这是那种90年代初,《凯兰迪亚传奇》和《猴岛小英雄》类似的point and click,横版冒险解谜游戏。
其主要卖点在于通过以一个非常扑朔迷离的故事展现16世纪巴伐利亚(现德国)地区的宗教政治变革以及当时的文化历史和民生细节。
总之一听这就是个在90年代初才有人做的游戏。
后来一调查,果然如此。
主创Josh Sawyer在1992年玩MicroProse(就是当时出Xcom系列火遍世界的公司)的Darklands时获得了启发。
他一直想做这么个游戏,于是当他在黑岛工作室(Black Isle Studios)时,他决定跟老板Feargus Urquhart推举这个项目,想做成一个中世纪附带超自然主题的一个冒险游戏。
老板听了项目介绍后,认为这个游戏除了历史爱好者以外没人会有兴趣,所以拒绝了这个项目。
许多年之后,在两人都就职于黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)时,此时Feargus Urquhart已经是黑曜石CEO,而Josh Sawyer又来讨论这个项目。
此时黑曜石刚好做完了《永恒之柱2》,而当时《Night in the Woods》和《Oxenfree》这样的横板冒险游戏虽然不是很多,但是也确实获得了口碑上和商业上的双重成功。
于是老板终于同意了这个项目,最初分配的资源只有两个人:
主创Josh Sawyer和对于中世纪艺术非常有兴趣的画家和这个项目的艺术总监Hannah Kennedy。
在项目批准后,Obisidian被微软收购,这个项目也得到了更多的支持,最终整个团队从2人扩张到了13人。
游戏参考了大量图书馆里的中世纪卷宗,并且聘用了许多中世纪历史,宗教和艺术方面的专家来进行指导,最终游戏从立项到完成花了超过4年时间,于2022年11月15日上市。
我这种中年游戏玩家对于这类游戏有特殊的情感,从当年的警察故事一直到Westwood的凯兰迪亚传奇,一直到银翼杀手。
横板解谜游戏差不多是在RPG,即时战略和FPS一个个轮番统领游戏市场以前我最早对于电脑游戏的启蒙类型。
我在玩这个游戏时一直在想,我怎么介绍给现在的玩家这个游戏的优点在哪里?
我总结了一下,这个游戏到底有哪些吸引人的地方,一共下面几点:
1. 一共三章,横跨两代人,讲述了一个离奇的凶杀案引起的一整个16世纪一个政治宗教转型时期的扣人心弦的故事。一个超级棒的故事,游戏时长大概10小时-15小时左右,肝的话一天可以打穿,轻松的玩,一两个周末可以打完。
2. 不管是图案,字体,游戏的画面,大家穿的衣服,唱的歌,房间的布置,教堂里的诗词
这个游戏差不多以最细节的方式呈现了中世纪的文化艺术还有宗教以及民生。这几乎是你能找到最真实的16世纪欧洲的背景设定。
3. 游戏制作的非常成熟,节奏把握的非常好,故事张弛有度,而且对于玩家情感的左右不是那种cliche一波流式的催泪,而是缓缓的输出,让玩家穿越漫长的岁月在小镇的兴衰中感受到一丝丝难以消解的忧伤。
游戏里玩家扮演一个胡子都还没长出来的年轻画家Andreas Maler
Andreas Maler是一个在海外留学的艺术家学徒(留学的地方,大学的专业等很多背景细节是玩家可以在对话中开始选择的,选择好玩家背景会给玩家一定的技能以打开许多对话选项)
他在一个上巴伐利亚的小镇Tassing的农户里租住,因为他受聘于当地的一个大教堂( Kiersau Abbey )画一幅书的插画。
画完之后他就回老家结婚然后成为一个Master,开自己的艺术工坊了。
在作画期间,他会认识这个小镇的家家户户,每户人都有自己的故事,家家都有本难念的经。
大家会跟你聊自己工作的日常,家长里短各种八卦。
大家还会邀请你去一起吃饭。
和现实中一样,许多的家长里短都是在餐桌上聊出来的,光是吃也不是很简单的事情。
游戏里清晰的展现了不同身份不同阶级的人在不同的时代里吃的是什么。
此外还有不同时期大家对于宗教的解读
游戏里巧妙展现了《圣经》里的许多故事。
还图文并茂的展现了许多从古希腊亚里士多德对于世界的理论,一直到马丁路德对于宗教的一些质疑。
游戏也不仅只探讨了圣经和基督教,通过对于过去的探讨,尤其是Tassing历史的发掘,游戏也涉及了大量关于古罗马多神教的故事。
在玩家和小镇里的各个家庭建立起了情感维系之后,忽然一个谋杀案让玩家不得不针对街坊邻里做出调查,试图找出真凶,在搜集证据的过程中玩家不得不做出自己的判断。
最终,通过举证,负责调查凶杀的官员会做出判决。认定凶手后处决掉他。
然而这真的是真相吗?
那么多的疑点都没有解答········
然后玩家开始了第二章。
整个游戏里所有的疑点并非一时给出答案,而是横跨25年的时间,经过许多漫长铺垫,最终才展现出结果。
一共三章的故事。
故事都发生在同一个小镇。
你可以看到可爱的小朋友长大成人,也可以看着活泼可爱的孩子因为贫苦饥寒交迫最终饿死。
曾经一大家子人跟你同桌就餐,但是因为你的一些选择这家人最终被遗忘在历史之中。
玩家通过不同的选择,可以让游戏里出现非常非常多不同的变量。
然而故事走向不同分叉最终还是会在第三章最终时回归到一起。
游戏有至少两个结局(根据玩家的最后选择可以有两个结局,可能有更多)
这两个结局无论你选择了哪个。
终究会像一个艺术家篡改的一幅画一样,随着时间的推移,终究会慢慢展露出当初的样子。
在游戏的终末,一个点题。
Pentiment这个游戏容易给人带来几个误解。
首先,很多人认为虽然是黑曜石的作品,但是因为项目人很少,所以是个小制作低质量作品。
实际上玩了这个游戏你就知道,游戏里光是字体,涉及的文学和文化甚至语言(法语德语拉丁语意大利语等),还有历史,宗教方面的研究其实是非常深刻非常庞大的。
其次,虽然没有3D光追,游戏里对于角色的刻画,对于故事的展现,整个游戏的艺术氛围,从品味到执行,都是超一流的。
游戏里几乎所有的内容都在疯狂的围绕主题,通过展现真实的16世纪来给你还原一个历史迷可以相信的故事。
这TMD就是一个艺术品
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