游戏失去吸引力的原因:游戏设计和心理学的综合分析(作者chatGPT)

七级用户 miku233 2023-4-25 2052

这种现象可以被描述为"流失感"(flow erosion),这是一个心理学术语,指的是在完成一个任务的过程中,由于任务重复性或者挑战程度下降等原因,导致人们逐渐失去任务完成过程中的专注和投入感。当流失感发生时,人们的注意力开始偏离任务本身,从而导致他们失去对任务的兴趣和动机。在游戏领域,流失感通常是游戏机制和任务设计不足或者过度简单导致的结果。开发者可以通过增加游戏的挑战性或者提供新的游戏机制来应对流失感,以保持玩家对游戏的兴趣和投入感。

当今,游戏已经成为人们娱乐生活中不可或缺的一部分。然而,一些玩家可能会发现某些游戏不再有趣,这可能会导致他们失去对游戏的兴趣。为了理解为什么游戏不再有趣,我们可以从心理学的角度来分析。

首先,游戏的机制过于重复可能会导致游戏变得单调乏味,玩家需要一遍又一遍地重复相同的任务和活动。这种情况通常发生在一些长期运营的游戏中。此外,缺乏挑战性也是导致游戏不再有趣的原因之一。如果游戏的难度水平过低,或者任务和活动过于简单,玩家就没有太多挑战的机会,缺乏挑战性可能导致玩家失去兴趣,并感到游戏变得无聊。

其次,社交互动对于游戏的乐趣来说非常重要。如果游戏缺乏与其他玩家互动的机会,那么玩家可能会感到孤独和无聊。此外,游戏内容过时也是导致游戏不再有趣的原因之一。如果游戏图形和音效的质量低,或者游戏机制不再具有吸引力,玩家可能会转向更现代和有趣的游戏。

最后,个人喜好变化也是导致游戏不再有趣的原因之一。人们的兴趣和喜好可能会随着时间的推移而改变。如果一个人之前很喜欢玩某个类型的游戏,但现在不再感兴趣,那么这也可能是游戏不再有趣的原因。

除了上述原因,心理学的一些理论也可以帮助我们理解玩家对游戏的兴趣和动机。自我决定论认为,人们有一种内在的需要去控制自己的生活,并为自己的行为负责。如果游戏让玩家感到自己失去了控制权,或者游戏的难度让他们感到无法掌控,他们可能会感到挫败和失望。此外,奖励理论认为,人们倾向于追求奖励和避免惩罚。如果游戏的奖励机制过于简单或者没有足够的激励去完成任务或挑战,玩家可能会失去对游戏的兴趣。

综上所述,游戏不再有趣可能与游戏自身的问题以及玩家自身的问题有关。在游戏设计方面,开发者应该设计多样化的游戏机制,以保持玩家的兴趣。游戏的难度应该恰到好处,既不能过于简单也不能过于困难。此外,游戏应该提供足够的社交互动机会,以增强玩家的参与感。开发者还应该重视游戏的视觉和声音效果,确保游戏内容不会过时。

在心理学方面,游戏设计师应该考虑玩家的动机和满足感。游戏应该提供足够的激励去完成任务或挑战,以增强玩家的满足感和成就感。同时,游戏也应该让玩家感到有掌控感,让他们觉得他们对游戏的结果有一定程度的控制。此外,游戏应该提供奖励机制以激发玩家的动机。


游戏的乐趣是玩家选择并投入时间的主要原因。游戏内部和游戏外部都是提供游戏乐趣的重要因素。在游戏内部,欣赏型、交互型和感受型乐趣是游戏提供乐趣的三个主要维度。

欣赏型乐趣包括美术表现、描述、声音、剧情和设定。这些因素的合理搭配和精心设计能够提供独特的游戏体验,通过视觉、听觉和叙事手段让玩家感受到游戏世界的真实性和魅力。

交互型乐趣是游戏玩法的核心,涵盖了操控、策略、解谜、培养、创造和探索。这些因素能够满足不同类型的玩家需求,提供多样化的游戏体验,通过探索、战斗、竞争等方式让玩家体验游戏的乐趣。

感受型乐趣是游戏氛围和气氛的体现,包括未知性和获得感。未知性能够增加游戏的趣味性和挑战性,获得感能够增加玩家的成就感和自信心。

在游戏外部,竞争型乐趣和其他型乐趣是提供游戏乐趣的另外两个维度。竞争型乐趣包括比较和对抗,玩家之间的竞争能够增加游戏的刺激性和挑战性,让玩家更有成就感和满足感。其他型乐趣包括达到、合作和成功,这些因素能够提高玩家的自我认同和社交价值。


游戏提供的欣赏型乐趣是有一定局限性的。尽管游戏的美术表现、声音、剧情等因素能够提供独特的游戏体验,但是这些因素也很容易让玩家产生视觉疲劳和审美疲劳,导致对游戏的兴趣逐渐降低。此外,游戏的剧情设计需要大量的时间和精力,对游戏设计师的要求也很高。如果游戏的剧情设计不连贯或者冲散,也会影响玩家对游戏的体验和评价。

交互型乐趣是游戏的核心,涵盖了操控、策略、解谜、培养、创造和探索等多个方面。然而,大多数游戏玩法并不具备多样性,只是简单的重复或者变化微小。这会导致玩家产生厌倦感,失去对游戏的兴趣。此外,现在大量的手游玩法相似,缺乏创新和亮点,这也是手游在交互型乐趣方面面临的一个挑战。

感受型乐趣能够提供较为持久的游戏乐趣。这种乐趣是建立在游戏设定之上的,只要接受了一个游戏的设定,玩家就能够体验到游戏所提供的感觉。但是,如果游戏的设定不够吸引人,或者没有足够的变化和挑战,也会让玩家感到单调和乏味。

竞争型乐趣是现在手游比较推崇的乐趣类型之一。这种乐趣能够激发玩家之间的竞争,提高游戏的趣味性和挑战性。但是,竞争型乐趣需要一定的玩家环境氛围,游戏的挑战难度也需要恰到好处,过度简单或者过于困难都会影响玩家的体验和兴趣。

其他型乐趣可能是目前游戏开发者重视程度较低的一种乐趣类型,但是这种乐趣也是可以提供一定乐趣的。比如,达到、合作和成功都能够提高玩家的自我认同和社交价值。

但是,如果游戏在这方面的设计不好,也会导致玩家对游戏失去兴趣。因此,游戏设计师需要综合考虑多个因素和维度,从游戏的整体性和系统性出发,设计出更加有趣、多样化、具有挑战性和创新性的游戏体验。

游戏设计师可以通过以下方式提高游戏的乐趣:

提高游戏的多样性。游戏的乐趣往往取决于玩法的多样性和趣味性,游戏设计师可以在游戏玩法上下功夫,提供更多样化的玩法体验,让玩家能够持续体验到不同类型的乐趣。

加强游戏的挑战性。游戏的挑战性是提高游戏乐趣的一个重要因素,游戏设计师可以通过设置适当的游戏难度、提供创新的游戏机制等方式来加强游戏的挑战性。

加强游戏的互动性。游戏的互动性能够提高游戏的趣味性和互动性,游戏设计师可以通过加入多人游戏模式、社交功能等方式来加强游戏的互动性。

加强游戏的故事性。游戏的故事性是提高游戏乐趣的另一个重要因素,游戏设计师可以通过设计好的剧情、丰富的游戏世界观等方式来加强游戏的故事性。

加强游戏的体验感。游戏的体验感是提高游戏乐趣的关键之一,游戏设计师可以通过提供流畅的游戏体验、精美的画面、逼真的音效等方式来加强游戏的体验感。


玩家玩游戏的目的是多样化的,这些目的与游戏提供的乐趣类型和玩法也有一定的关系。比如,单纯地想要体验游戏本身提供的乐趣的玩家更倾向于欣赏型乐趣和交互型乐趣,而打发时间和缓解压力的玩家更可能倾向于感受型乐趣和其他型乐趣。

对于玩家来说,选择适合自己的游戏目的和游戏类型非常重要。如果选择的游戏类型和目的与自己的需求不匹配,也会影响到玩家对游戏的接受度和兴趣。比如,追求挑战和竞争的高级玩家可能会更喜欢游戏的交互型乐趣和竞争型乐趣,而只是想放松和打发时间的玩家可能更倾向于游戏的感受型乐趣和其他型乐趣。

此外,玩家在选择游戏时也会考虑到自身的时间和精力问题。年纪越大,个人空闲时间和生活压力等问题也越多,因此,单纯地想要体验游戏本身提供的乐趣的玩家会面临更多的挑战。而打发时间的玩家则可能会更关注游戏的简单易上手和快速刺激的特点。


游戏耐玩性,也就是游戏的“重玩价值”,是指玩家能够多次玩游戏而仍然感到有趣和有挑战性的程度。这篇论文将探讨游戏耐玩性的概念、游戏需要耐玩性的原因以及增加游戏耐玩性的因素。

首先,游戏耐玩性通常与游戏时间有关。某些游戏需要很长时间才能完成,如《黑魂》和《巫师3》等,而其他游戏则具有多次重复体验的价值,如《英雄联盟》等。这些游戏都具有高耐玩性,因为玩家可以在游戏中持续体验不同的挑战和乐趣。

然而,并不是所有的游戏都需要追求耐玩性。游戏机制/品类本身对耐玩性的要求是不同的,例如解密类、以叙事为主的RPG等类型的游戏就不需要过多关注耐玩性。此外,商业模式同样决定着游戏需不需要耐玩。买断式消费的产品就不用过于追求耐玩性,但对于F2P的游戏而言,耐玩性就非常重要,因为很大程度上耐玩性就是产品的留存。

那么,玩家为什么要重复玩游戏呢?根据Griesbach等人的研究,玩家重复玩游戏的原因主要包括五个因素:特定体验、完成感、难度、社交因素和随机性。特定体验包括游戏中独特的玩法/机制以及玩家从剧情/人物角色中获得的情感。完成感利用玩家想要体验所有游戏内容的心理同样能够增加游戏的耐玩性。难度则是不同难度带来的挑战性让玩家愿意重复开始游戏的原因。社交因素是因为最复杂和不可预测的变量就是我们人类,来自社交方面的因素也因此是玩家愿意不断重复打开游戏的原因。随机性能够给玩家带来“未知”的新鲜感和记忆上的额外难度,进而提高游戏的耐玩性。

综上所述,游戏耐玩性是游戏重玩价值的体现,对于F2P的游戏而言,耐玩性是产品留存的重要因不同的游戏类型和玩家类型对于耐玩性的重要性有不同的看法。一些玩家喜欢玩耐玩性强的游戏,因为这样能够在游戏中持续体验到挑战和成就感,从而满足他们的游戏动机和需求。而一些玩家则更喜欢游戏中的故事情节和角色发展等方面,这些元素可以吸引他们在游戏中停留更长的时间。同样,对于一些商业模式,如买断式游戏,耐玩性可能不是很重要,因为一旦玩家完成了游戏,他们可能不会再回到这个游戏。而对于基于广告或内购的免费游戏来说,耐玩性则非常重要,因为它可以帮助游戏保持玩家群体并提高收入。

总之,耐玩性是衡量一款游戏好坏的一个重要指标,但不是唯一的指标。游戏开发者需要根据游戏类型、商业模式、玩家需求和游戏机制等因素来平衡游戏的各个方面,以创造出更好的游戏体验。


游戏与现实之间的关系可以用“Magic Circle”的概念来进行探讨,游戏是一个与现实抽离的“魔术圆圈”,人们在其中活动,只为了获得与庸俗的日常生活完全不同的快乐与投入。我认为游戏中的乐趣或新奇感,以及在一些情境中,游戏也并不完全与现实分离。好游戏必须为玩家提供超出现实的纯粹游戏性乐趣或一种新奇的游戏体验,能够让玩家能够全情投入,或满足过另一种人生的好奇心。

复刻现实或者模拟现实的游戏是有意义的,因为我们需要在艺术中看见生活,以高出现实生活的姿态对生活本身进行反思,才能获得意义。但也有一个游戏中反观现实的问题:游戏性与表达之间如何平衡,并没有普适的客观标准。表达本身不能够以完全牺牲游戏性为代价。举了一个例子来说明这个问题:游戏《星礼》虽然是用来表达工匠精神或持之以恒,但游戏所采用的一系列 QTE 玩法常常让玩家觉得枯燥,而且对现实的刻画也是片面的,缺乏现实中的灵光一闪时的“惊喜”。

因此,平衡现实的疼痛与游戏性乐趣本身是非常重要的。好的游戏应该既能让玩家在其中获得乐趣,也能够反映现实或反思现实。在这个平衡中,游戏能够成为一种有意义的艺术媒介。


在游戏中,游戏性和表达之间的平衡是非常重要的。一些游戏开发者试图通过在游戏中加入强烈的表达来让游戏更有深度和意义。例如,《杀死模拟》(This War of Mine)这款游戏,在游戏中玩家扮演的是一群普通市民,在战争中艰难生存的故事。这款游戏的玩法相对简单,但通过对生存、疾病、饥饿等方面的深入探讨,游戏让玩家对战争和人性有了更深入的了解和思考。

然而,在一些游戏中,游戏性和表达之间的平衡并不是很好。一些开发者试图通过加入大量的表达来增强游戏的意义,但却忽略了游戏的乐趣和流畅性。例如,在某些RPG游戏中,玩家可能需要花费很多时间来完成一些重复性任务,这让玩家感到非常无聊和疲劳,降低了游戏的乐趣和可玩性。

因此,游戏开发者需要在游戏性和表达之间寻找平衡点。游戏应该是有趣和流畅的,同时也应该有深度和意义。游戏开发者应该尽可能减少重复性任务,通过剧情、角色、音乐等元素来增强游戏的表达力。游戏中的表达应该是有意义的,并与游戏的主题和风格相一致。最重要的是,游戏开发者应该始终记住,游戏本身是一种娱乐,游戏性和乐趣应该始终是游戏设计的核心。


综合来看,游戏失去吸引力的原因可以归纳为游戏设计中的问题、游戏心理学中的问题以及游戏与现实的关系。为了吸引更多的玩家,游戏开发者需要关注这些问题并采取相应的措施来解决它们。


引用:

1."As Huizinga (1938) famously argued, games provide a magic circle in which players can engage in free, conscious, and non-serious activity that offers a pure experience of play."

2."Juul (2005) suggests that the boundary between game space and reality is more dynamic and mutable than previously thought, with real-world rules and norms influencing gameplay and player behavior."

3."The allure of games lies in their ability to provide novel experiences and satisfy our curiosity about other lives and worlds (McGonigal, 2011)."

4."Games can serve as a medium for reflection and interpretation of real life, allowing us to find meaning and significance in the world around us (Gertz, 2015)."

5."However, the balance between gameplay and expression is a delicate one, and sacrificing gameplay for the sake of expression can lead to a loss of player engagement (Koster, 2013)."


补上史铁生一句话:

我什么都没忘,只是有些只适合收藏,不能说,不能像,却又不能放.

最后,愿你我不要成为无聊的大人.


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最新回复 (8)
  • 管理员 Oldman 2023-4-25
    0 2
    妈的,写得比我好十倍
  • 五级用户 panndora 2023-4-25
    0 3
    其实吧,有些游戏能成为反复刷很多遍或者一次能玩很久的游戏不是没有理由的。
    这种游戏一般都是 只设计玩法 稍微引导 而不是强制制定目标要别人完成的,因为你制定了目标,强制线性完成,那别人玩一遍就不想再玩了,最多为了成就奖杯收集再玩两三下。 这也是最近几年开放世界游戏流行的原因,类GTA这种就能做得很好,开放世界的反例就是育碧的游戏,烦死了。而做得最烂的,就是国产的所谓开放世界游戏。
  • 七级用户 miku233 2023-4-25
    1 4
    panndora 其实吧,有些游戏能成为反复刷很多遍或者一次能玩很久的游戏不是没有理由的。 这种游戏一般都是 只设计玩法 稍微引导 而不是强制制定目标要别人完成的,因为你制定了目标,强制线性完成,那别人玩一遍就不想再 ...
    既然是chatGPT的论文,我让他继续答辩

    您提出的观点是有一定道理的。确实,设计玩法和引导玩家而不是强制他们完成某些任务的游戏通常能够让玩家体验更加自由和有趣。这种游戏通常不会让玩家感到受限制,而是能够让他们自由探索游戏世界和角色。
    开放世界游戏通常被设计成非线性的,让玩家可以按照自己的节奏和方式来完成游戏。这种游戏通常提供了各种任务、活动和收集品等元素,可以让玩家在游戏中有更多的选择和自由度。而反之,如果游戏过于线性或者限制玩家的选择,玩家就可能会失去兴趣。
    当然,这并不是说所有的线性游戏都不好玩,或者所有的开放世界游戏都很出色。游戏的质量不仅取决于游戏类型,还取决于游戏设计和开发的质量。不同类型的游戏都有其各自的魅力和特点,适合不同类型的玩家。
    一个好的线性游戏例子是《最后生还者》(The Last of Us),这是一款制作精良的游戏,具有极佳的叙事、游戏玩法和人物刻画。虽然它是一个线性游戏,但它的叙事、角色和玩法都非常出色,因此它成为了一个非常有影响力的游戏。
    一个好的开放世界游戏例子是《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim),这是一个非常庞大的游戏世界,具有大量的任务和可探索区域,允许玩家按照自己的节奏和方式进行游戏。它允许玩家自由探索游戏世界,发展角色并解锁技能,也让玩家在游戏中有很多选择和决策的自由度。
    但也存在开放世界游戏的反例,比如《刺客信条:大革命》(Assassin's Creed: Unity),这个游戏的游戏设计被认为过于复杂和混乱,任务结构不够清晰,导致玩家可能会感到沮丧和无助。
    总之,游戏的类型并不是衡量游戏质量的唯一标准,游戏的质量和吸引力还需要考虑游戏设计和开发的质量、故事叙述和角色刻画、游戏玩法和美术风格等方面。
  • 五级用户 gymzatan 2023-4-25
    0 5
    ChatGPT可以写这么长了?
  • 七级用户 miku233 2023-4-25
    2 6
    gymzatan ChatGPT可以写这么长了?

    只生成一次显然不行,先让他写一个论文提纲,然后根据提纲一条一条的生成

  • 五级用户 jilaqi444 2023-4-25
    0 7
    太长不看
  • 五级用户 panndora 2023-4-25
    0 8
    miku233 既然是chatGPT的论文,我让他继续答辩 您提出的观点是有一定道理的。确实,设计玩法和引导玩家而不是强制他们完成某些任务的游戏通常能够让玩家体验更加自由和有趣。这种游戏通常不会让玩家感到受限制 ...
    它还是没理解我的意思,我的意思是自由度高的游戏,能延长游戏时间,让人反复游玩,线性的做得再好,基本上通关一两次,或者全收集了就不想玩了。
    它却在讨论哪种类型的游戏好玩。
  • 四级用户 aidami 2023-4-25
    0 9
    简而言之,作为“新型”的娱乐方式,能给人带来交互与正反馈就能吸引你,反之DZYW就慢慢出现了.....
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