过场动画即时演算就不说了
采样合成音乐说白了就是对音乐的即时演算
今天上午那个帖子我还提到了过场动画中对AI的即时演算而不是预设路径
有这种执念的原因:我感觉主机/电脑与电视最大的区别就是前者具有“主动运算”和“动态交互”的能力,而不是像电视一样只能被动地观看固定的图像。游戏中即时演算的部分越多,“主动运算”的特点就越突出,如果游戏的过场动画都是预渲染的,那感觉和在电视上看电影没有区别...
oryxyang 我只有一个标准,好看就行了?
kanatallow 我觉得即时演算有一种“这真的是我干的事儿”的即视感。以前玩真三国无双5,有预渲染和即时渲染,有些时候是预渲染之后即时演算,就让我有一种:“这是我司想象中的游戏效果可是我们只能做到这些,你就凑合玩吧”这 ...
能即時演算,肯定支持即時演算. 好處多多.1.能適應不同的高分辨率, 以最清晰的面貌展現. 預錄過場適配4k的不多,一般都是1080p, 4k下其實和即時演算畫面的清晰度差很多.2.即時演算可以反映人物當時的裝備,代入感更強.3.FPS更高, 預錄大部分只有30FPS,即時演算起碼60 FPS, 甚至120 144 240這些高FPS4.理論可以用MOD替換更高清的模型,讓遊戲在未來也不會太過時.當然預錄也不是沒有好處,一來可以表現更複雜的特效, 更能以假亂真的人物模型. 二來對配置更友好. 最近在玩龍珠卡卡羅特,裡面的過場基本都是預錄, 而且30 FPS. (很多預錄過場, 拿軟件查看會顯示60 FPS,其實一看就看出來只有30). 至少對我來說很影響體驗
玩的游戏不多,我知道的动态交互除了手柄震动就是QTE,预录不影响手柄震动,只是少了QTE。
我个人认为,游戏与电影最大的不同在于参与感,《底特律:变人》这游戏就是大量播片合成的,很多人选择云游戏,但当我玩过游戏,我玩了所有结局,但不想自己100%每个选择,去看别人玩的过程,我就知道,云和玩是两种截然不同的体验,玩的时候每一个选择都是我做的,不光对应着不同的结局,也对应着游戏里不同的细节。这点根本不是即时演算能代来的,很多文字冒险游戏只靠文字和图片也很好玩就是这个原因。
预录无非是为了画面表现力对玩家机器性能的妥协,不是每个人都会买4090,但对开发者来说,这可能是标配。建模师一台顶级电脑,做的也只是一个模型(高模),而玩家是要加载一堆模型的,给游戏用的时候也要预渲染,烘焙什么的变成低模。可以看数毛社的视频,高端电脑也远达不到预渲染实现的精细成度,电影一帧一帧渲染的特效(电脑集群,几分钟甚至几小时渲染一帧,现在没有电脑跑的动的光追,皮克斯的动画N年前就实现了),完全可以以假乱真,游戏在这个30帧都很难接受的时代,很难实现。
DLSS, FSR更是为了分辨率和帧率进一步妥协画质。