一、
为简单起见我们以"玩家手中的手柄Ⅰ"、"模拟器模拟的手柄 Ⅱ"、"核心模拟的手柄Ⅲ"来讲解。
二、
假设映射中只有两个重要属性——符号和位置,按占位的先后、名称、输入输出,列出如下:
①_位置_输入输出(右=1、下=0)
②_符号_输入输出(A=1、B=0)
注意这两组数只能上下各选一个,不能产生排列组合,所以每次只选出两组。不能"10"后选"11"。
三、
1、Ⅱ充当IF 函数,接受来自Ⅰ的输入,并进行相应输出
2、Ⅰ是逻辑上的IF 函数,接受机械的输入,并输出电信号
PS:通过"四"的叙述,可以发现转换好像使信息得到了叠加,但事实是——信息本身就这样存在。
四、
1、在"Ⅱ"中指定A的"位置和符号",假使"A"为"01",如果我们手柄键A的"位置和符号"也为"01"则不用调整
2、在"Ⅱ"中指定A的"位置和符号",假使"A"为"01",如果我们手柄键A的"位置和符号"为"11",则这时对应的是手柄键"B",由此知,在映射中第一位起决定作用,似乎可以得到,原则上"若第一位相同,则第二位对应"
3、上一原则好像与事实对应,但可以推导出另一个"事实"——根本没有②这个活动"符号",实际上只输入一个信号,活动"符号"只是这一"位置"的属性而不是其他。不是我们只能映射"位置"而是只有"位置"需要映射,这个"位置"是以"符号"的名称命名的,反之反之。则"2"中原则错误。
五、
1、由于不能使Ⅰ中的"A1(1)"改变,只能改变Ⅱ中的"A0(1)",即需要使"A0(1)"变为"A1(1)",这就是一次绑定的操作,原则上生成一对映射"A0(1)"="A1(1)"\"B1(0)"="B0(0)",解除原来的映射。我们同时绑定了"位置"和"符号"。
2、改变属性本身不是映射,如将Ⅱ中的"A0(1)"变为"A1(1)",只有单个主体,变化后不产生"="号,并且其中一方在变化结束后消失。
3、Ⅲ和Ⅱ的绑定逻辑相同
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光速聖騎士BULK SLASH这个游戏有英文版了