刚才做了核酸回来,无聊,翻了翻,看到我以前买的PS4版的DOA6的碟子,想起来我好像还买过不知火舞的DLC来着。好久没看到这个70后的老女人了,就打算玩一会儿~
DOA这个系列虽然很早就接触过了,但我一直玩拳皇的,主机上也是铁拳和街霸玩得多,DOA主要不是为了玩而是看~你们懂的……
然后发现自己忘记出招了,干脆先把以前练过的官方连招再过一遍吧,前面那十多个还行,基本上没什么难度,最后那个打爆炸桶炸飞后8P+K P+K T和两段3P+K P KK 4SH 4P+K 9P K P+K空踢最后夹住的那两个连招卡了我半天,连续重复十多次才过(我特么都能背下来了)。
然后我自信满满的跑去打电脑去了,妈的打不过…… 官方连招出手时机要求都特高,不像拳皇和街霸之类的可以用轻拳轻脚试探或者像侍魂一样用取消技试探,随便出手没命中被电脑摸到一下就是一套,而且电脑的猜拳系统我实在打不过,你一反他就抓,你一抓他就打,你一打他就反。
连续被虐了几局,我特么直接把光碟退出来了。低难度又没意思,光站在那给你打。
唉,现在年纪大了,真的玩什么都没耐心。 而且我发现DOA的出招系统是真的难受,预输入非常迷,有些只要第一击命中,然后你直接把后面输入完就行了。但有些动作演出时间长,预输入就失效了,你得在动作衔接间隙非常准确的找到输入时机,不然出招就晚了接不上,取消机制要求也很高,不是动作做完之前取消,而是上一个动作输入后马上输入可取消技能来取消上一个动作的后摇。 总的来说,就是很难找到输入的节奏,而且没有粘滞感,就是打着打着对方就滑走了,连不上了。我又很少玩,没有击打距离经验,傻乎乎的出手打到中间中断连招被反打一套。
最关键的是,这游戏技能间接之间的小节奏都是方向配合按键,而不是其他格斗游戏的目押衔接,用十字键不好搓招,用摇杆又无法确定斜方向,而且回中慢了,比如说 不知火舞有个 3PK ,就是先斜下拳,然后马上摇杆回中按脚,摇杆回中慢了或者到其他方向了,那就是另外一个技能了。 就很难受,经常中断连招。所以我觉得这种招式设计类比其他游戏,就是一大败笔,确实这种设计更利于快速输入,但却不好确认输入指令了。
感谢你看完我的废话,我感觉好多了。 我决定过几个月有空了再试试。
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[GB]第二次机战G补课完成了。