BR系列在国内的格斗游戏圈里也算得上是冷门中的冷门,PS平台的2代还有些遗老群体,3代以后国内网站就鲜有比较详细的介绍和攻略。一直想给这个系列写点什么,这几年由于数字平台和回滚代码,网战的质量提高,97之外的格斗游戏的热度也逐渐高了起来,正好介绍一下这个系列。
3代的街机版发售于2000年,使用了PS2的互换基板SYSTEM246并取得了相当不错的口碑,并与次年移植了PS2,欧美版由动视代理。在铁拳4、VF4、DOA2以及灵魂能力2等一干名作加持下,当时可谓是3D格斗百花齐放的时代,3代最终取得了全球35万套系列第三的销量,以一个小众格斗IP来说可以说是很好的成绩了。除了兽化、重防御等系列特色外,和前两作相比最大的不同是除普通兽化外加入了当兽化槽攒满即可发动的“超兽化”,回避逃脱、214+P/K发动的霸体攻击、以及野兽形态下独有的空中受身和跳跃取消,使得空中combo在这代成为了可能,每个人的Beast Drive(超杀)也增加到了两个(个别角色有三个)。
日版发售早期的版本(1.02)可以进入开发者专用的debug模式在当时造成了一定的话题,日本后来发售的版本(2.01)以及海外版包括后面的the best版都将这个功能移除了,因此初版的3代盘在中古店的价位非常可观。3代在日本和海外的人气都相当不俗,哪怕二十年后的今天仍时不时会举行线下的活动及比赛。(之后也形成了历代家用机都是美版先行,日版再根据美版进行修正推出完美版的奇怪惯例)debug模式中玩家可以自由设计角色模型和动作
和2代家用机版一样,本作人设仍由森下直亲担任,偏写实大魄力的风格放在现在看也一点都不落伍,我当年也是看了电子游戏广场的3代介绍后被人设吸引才了解的这个系列。
看了眼外网的3代隐藏要素不管日美站都有错,这里发下自己的总结:
人物解锁:
钢龙(机械鼹鼠):街机模式下第五关前不续关会出现,打败后解锁。
乌拉诺斯(奇美拉):不续关打通街机模式会在打完最终BOSS后出现,打败后解锁。
家用机独占的作弊级性能角色,没有详细设定但应该是类似1代宇理子的强化兽人兵器,人形时的美艳外表和兽化后的凶残狂暴形成了巨大的反差,也给她带来了相当高的人气,超兽化时会保留人形。她之后成为了系列招牌的隐藏角色,没有任何剧情但每作都作为隐藏boss出场。
隐藏模式一次只能解锁一样,条件重合按下列顺序解锁:
一发毙命模式:在生存模式中打败9人解锁。
不可防御模式:默认难度通关街机模式并且排位第一名。
最高难度:不续关通关街机模式默认难度。
击飞模式:所有攻击带击飞效果,生存模式下取得排位第一。
超高速模式:投技以外的攻击速度2倍,攻击力6成。这个不确定,日站说用任一角色战斗100次后在生存模式中取得排名,欧美站则说是需要生存模式百人斩,我自己试下来都是错的,个人猜测应该是使用一个角色100次后在生存模式下取得排位第一名后解锁。
超低速模式:投技以外的攻击速度减半,攻击力两倍。所有角色都使用至少一次,然后在街机默认难度下进入排位。
超兽化模式:敌我双方都维持超兽化,使用一个角色十次以上后在街机模式默认难度下进入排位。
相扑模式:先倒地的人算输。使用一个角色二十次以上后在生存模式下进入排位。
debug模式:在标题页面高亮optional,按下L2+○进入开发者DEBUG模式,可以自由调试角色的3D模型,日版初版限定(1.02)。
血腥咆哮的制作人深谷贤治曾在采访中提到他在制作3代时是抱着完结篇的心态去做的,但最后不错的口碑和销量让他有了将系列继续下去的动力。Extreme/Primal Fury 发售于02年,这代的情况稍稍有点复杂。
本作最早在欧美以Primal Fury的标题发售,但发售后发现游戏中有一个相当离谱的bug:通过横移可以回避对手的绝大部分攻击。日版将这个bug修正后改名extreme于几个月后发行,后来又以日版作为基础,以extreme为名移植到XBOX平台。
由于平台换成了NGC,机能的提升成就了这代的系列最强画面,无论人物建模,场景还是光照都跟前作不可同日而语,不过为了适应任天堂而取消了系列特色的出血效果。玩法上在三代的系统基础上增加了更多的招式取消,所有角色这次都有了236+G发动的指令投,提升了超兽化的使用裕度,可以用生命值作交换等量兽化槽随时启动超兽化,还加入了组队战模式。保留三代的全部人物并加入了两位新角色(日版严格来说是三位),还给每个角色加入全手绘的2D动画结局,(XBOX版中改成了CG动画,但个人觉得观感还不如2D)
顺便一提本作欧美版的英配整容非常豪华,小麦克高夫(暗黑的凯恩,COD的钱队,史瑞克),詹尼佛海勒(prime的萨姆斯亚兰,质量效应的女斜坡)坤顿芬(合金装备的雷电,王国之心的阿克塞尔)卡梅隆卡拉克(合金装备液蛇,忍者神龟雷奥纳多)等等知名配音,有兴趣的可以维基了解一下。可惜在当时被诟病太像3代的资料片而导致销量下滑(其实比起3的改动很大,社区公认的罪魁祸首是IGN一篇不负责任的评测),全球销量大约是18万左右,即使加上后来的XBOX版最终销量仍止步22万套。该作也一般被认作是血腥咆哮系列中综合素质最高的一作,今年(2022)举办的combe breaker仍有该作的比赛。
最后再提一嘴人设,虽然职员表中没有明写,但本作的动画人设是由马越嘉彦负责。
他所设计的人设在2D过场中的看起来相当出彩,但在当时的技术下3D化后的效果却并不怎么理想,其中最明显的就是男主勇吾的形象,
从一个身经百战的组织领袖直接年轻十岁倒退回了愣头青,而兽化形象比起3更是足足瘦了一圈,标志性的鬃毛也没了,感觉是变了个品种。
爱丽丝不知是否为了避嫌凌晓雨,形象上彻底换了一个人
不过2P服装的帽子在变身后非常可爱。
还有进龙和深龙二人的改动也算不错,但其他人的设计比起三代森下的版本在3D下就或多或少都有退化,可惜日后的四代也延续了这个人设,
宇理子的露背功夫装和热裤短旗袍从此彻底成为了历史
得益于dolphin的网战功能,目前仍有相当规模的网络社区在进行本作的对战,reddit上可以搜到几个对战电报群。
extreme的隐藏要素相当简单,只要反复通关街机模式即可,没有排行榜要求因此可以选最低难度,唯一要注意的是角色解锁有顺序要求。
隐藏人物:
迦内什(大象):通关街机模式一次或在所有模式中使用角色超过50次后解锁。
克洛诺斯(企鹅/凤凰):本作最终boss,普通兽化企鹅只有半人高,可以回避所有上端攻击,超兽化变凤凰,毁天灭地的大招相当华丽。在迦内什解锁后通关一遍街机模式或在生存模式中打败他,或在所有模式下使用角色超过100次解锁。
钢龙(机械鼹鼠):解锁克洛诺斯后,在街机模式前四关不接关便在第五关出现,打败他即可使用,或在所有模式下使用角色超过150次解锁。
乌拉诺斯(奇美拉):钢龙解锁后,在生存模式下打到第十六人,将她击败后可使用,或在所有模式下使用角色超过200次解锁。
锋(狼):乌拉诺斯解锁后,在街机模式的问号中随机出现,使用他通关后解锁。漫画版主角,性能和招式类似一代的勇吾,有一招源自漫画原创超杀可以将对手从兽化状态打回人形,今年CB大会的冠军jeritheog就是FANG使。
特殊模式:随街机模式通关次数解锁,最多16回。按顺序分别是:
电影模式
观战模式
Q版模式
Q版大头
Q版大手
墙消失
墙耐久减小
墙在最后一轮才能打破
超低速模式
超高速模式
无防御模式
最大难度
击飞模式
人类模式(无法兽化)
兽化模式
超兽化模式
四代欧美版于03年发布,日版次年,可能是由于上一作销量减少,这次又换回了PS2,是该系列第五部也是最后一部作品,本作开发时正好处于哈德森被科纳米收购的节点,因此科纳米也有参与到游戏的开发中,这可能也是本作成为该系列中唯一一款没有使用Eighting自己设计的格斗游戏引擎作品的原因,最后使用了PS2流行的RenderWare引擎开发。参战上删除了前作的三位新角色,加入了新女主桐岛凪(spurious伪造者,类似希昂的生体殖装),滝川澪尔 (乌鸦),陵凤&神城真那(双人参战,真那可以变身白狐),以及作为最终boss的解除封印后的陵凤(黑龙)。日版在发售时还找了艺人小仓优子造势,她不仅为本作女主桐岛凪献声,官方还专门为她举行了握手会。
握手会会从官网抽签三百人参加,可以买到写真集和限定的交换卡片
但由于作品本身的质量问题以及系统上的大幅改动,4代的口碑还是落入谷底,最后全球销量定格9万套,成了系列绝唱。
4的问题是多方面的,首先开发周期正好与EXTREME的XBOX版重合,加上科纳米对哈德森的并购案,使得游戏赶工痕迹严重,人物开局姿势僵硬且没有台词,角色平衡性更是可以说完全没有。从最早发布的预告到成品光UI就换了三套。
由于平台换回了PS2,虽然采用了DVD但画面效果比起光影拉满的EXTREME来还是要差了很多,而且场景大多是夜晚或者昏暗的室内,加上加上风格略压抑的音乐,导致氛围比起明亮的前作来显得非常黯淡。出血效果回归,但血量又过于夸张使得评级变成了17+也是销量下滑的原因之一。
不同于前几作有丰富的隐藏模式可供解锁,本作只有新加入的生涯模式,通过在生涯模式中战斗可以获取DNA点数和技能,技能需要通过点数购买,从最基本的性能buff到新招式一应俱全,养成的人物还可以在其他模式中使用。听起来还不错是吧,问题是游戏把类似空中受身、重防御、霸体攻击、跳跃取消等系列固有的基本性能都变成了需要解锁的技能,换句话说,你如果不打生涯模式,你用的的默认人物就永远是个机能缺失的残废角色;养成每个角色都需要一个独立的人物槽,可美版只提供了8个,你如果想养成所有角色至少需要三张记忆卡(这点在后来的日版改进了,直接18个槽),生涯模式本身的体验也有问题,关卡以网格的形式排列,虽然系统给了小地图,但他并不能显示你通过这个关卡与否,导致后期经常都不知道自己错过了哪关的技能。
这代的配音和过场演出交给了作曲家滨田智之,而音乐则是让曾给2代谱过曲的冢原义弘负责,这是他第一次负责整个项目的音乐。简单来说就是让一谱曲的负责配音,让一新人负责作曲,这种迷之操作导致的结果就是本作的音乐和配音沦为了彻底的灾难(尤其是美版,隔年发售的日版相对要好些。),棒读层出不穷,毫无语法的日式英语,演出和声音断拍,甚至在过场中对话会被强制掐断,和EXTREM堪称优秀的英配形成鲜明对比;至于压抑的音乐风格,倒也和游戏黯淡的画面相当贴合就是了。
最后就是最为人诟病的系统改动了,本作中取消了前几作中的能量兽化槽,取而代之的是每个人都有两条血槽,人形使用红色,兽化时使用蓝色。
当角色处于人形时:
・受到对手攻击扣除红血时,蓝血会逐渐增加。
・蓝血不为空时,按○兽化。
・蓝血为空时按住○,红血会缓慢消耗变成蓝血。
・红血归零时蓝血不为空,自动兽化。
・按住○将剩余红血全部转化为蓝血后,进入超兽化,与前几作不同没有时间限制,但使用后下一场开局蓝血会归零。
当角色处于兽化状态:
・受到对手的攻击时,蓝血减少,红血不减少。
・如果蓝血归零且有剩余的红血,角色会自动变回人类状态。当两条血槽都归0时才会KO。
前几作中只要是多局制的战斗,每当玩家完成一局后,第二场开局时会保留上一场的兽化槽残量,如果你在第一局就直接兽化取得优势,那么第二局开局就要面临资源缺失,但如果在第一局节省资源,在第二局就有机会开场就发动超兽化翻盘,是个维持平衡的机制。这个系统也保持到了本作,但问题是这次兽化槽是血槽,这就导致每局的输家在第二局开始时最坏可能比对手少整整一条血槽(第一局被打perfect的情况),使得整个对局从系统上就是不公平的。这代的Beast Drive(超杀)也和以前一样会消耗兽槽。
同样的,因为这次兽槽是血槽,有时你放个大招造成的伤害还不如对你自己造成的伤害多,导致Beast Drive在这一作成为了鸡肋。
说了这么多缺点,当然4代倒也不能算完全一无是处,比如桐岛凪兽化后的招式相当残暴,搭配这代乱飙的血浆看起来非常喜感;很多老场景比如寺庙和高层楼顶和地铁小巷等经过翻新后加入了墙壁破坏后的新场景等等,但这些细碎的闪光点在游戏整体素质的退化下实在显得过于微不足道。
4代隐藏要素更加简单,没有额外模式解锁,在生涯模式赚取DNA点数即可解锁人物:
进龙(虎):5000点
玛贝尔(豹):10000点
钢龙(机械鼹鼠):30000点
乌拉诺斯(奇美拉):50000点
陵凤(黑龙):100000点
可先不说钢龙和乌拉诺斯,玛贝尔和进龙这种常驻角色都需要解锁的操作就很迷,还不如把新角色做成隐藏。
顺便一提本作的最终boss黑龙陵凤我认为可以算是FTG史上最无赖也最无聊的BOSS了,不要想近身和他硬碰硬,因为无论如何结果都是被龙息喷死,最好的打法就是躲在版边,等他把兽槽耗完后就会自己转化血槽,当扣的差不多时补一击直接带走。
在2020年时,科纳米重新注册了Bloody Roar的商标,而且是第九类许可证更新(排除了柏青哥的可能性),虽然一直到现在都没有动静,但至少我们能确定这个IP还没有彻底死透,联系科纳米最近的冷饭传闻,虽然不指望新作,但还是希望这个系列能有重见天日的那天。
3代日版1.02及extreme的NGC日版,4代日版的下载地址,含角色全开存档:
https://pan.baidu.com/s/1zYtCfLJYQQDE0SXySqVMjw
提取码:
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