关于我所设计的新式手柄RTS操作机制的优势和对落后系统的问题分析。
我本人玩过大量的非键鼠操作的RTS游戏,从JAVA嵌入式的帝国时代、掌机GBA特殊优化玩法的拿破仑 古典的机械化军队 、到主机PS的魔兽争霸 N64的星际争霸再到PS2的帝国时代2、 PS3360的红警3PS4的 突袭4等。我认为手柄是完全可以用来玩RTS的,只不过目前的主机RTS操作方式并不合理。
在目前主流古典派RTS使用的中心指针多级轮盘式操作方式,其中心指针原型是发行于GBC平台的Warlocked,而指令轮盘的原型是N64星际争霸64搭载的超级指令面板。在03年ps2的异形大战铁血战士和侏罗纪公园将其集合而出现的现代化的中心指针多级轮盘操作模式,在07到09年间光环战争对主机RTS做减法,最高指挥官2追求完善复现PC端的大场面,红色警戒3追求另一维度的微操。这三款游戏我认为并不存在明确的优劣之分,只是在异形轮盘操作的基础上,在次世代主机实现了各自对主机RTS的不同理解。在截止目前的本世代PS XBOX RTS游戏在数量上大大超过前时代主机,本世代RTS整体质量不佳,以轻量化作品和精神续作为主。在操作模式上突袭4 咒语力量3 战争派对以及八位战争等在操作模式上也比较简化,都是中心指针多级轮盘的操作系统,还对组合键和微操进行了删减但是同时也在编队上 指针上进行了小幅度修改。值得说明的是亿万僵尸,它并没有采用轮盘操作模式但是其使用了更古老的光标式操作,也就是移动菜单光标后再点击确定才能进入子菜单,可以说在操作设计上出现了严重的问题。
这一操作模式我认为有三个严重的问题:第一是键位设计无法合理、导致复杂的组合键设计无法合理,并未考虑到玩家从A操作到B操作之间的手势转换,而是僵硬的机械化的实现不同快捷功能。并未在设计思路上建立完善的人机工程学理念,而这在重视微操的红色警戒3上尤为严重。第二轮盘指令面板的操作并未融入游戏之中,独立于游戏之外并且其严重干扰玩家操作顺畅程度,无法在不影响其他操作时完成轮盘操作。第三则是主机版相比PC版可实现操作缩水,无法使用pc版全部功能,新增加的操作使用并不顺畅甚至还将本来可以实现的功能取消,以及不同键位的使用场景比如右摇杆太少。从根本来说,这一切的问题都是中心指针多级轮盘操作所造成的冲突。我在其上完善了一套操作模式,我将其命名为双摇杆操作模式,其以星际争霸2所需操作为蓝本用ps5手柄为模型。建立在以完善手柄RTS操作愿景的基础上,用更符合人机工程学的思路,让玩家可以在手柄上实现键鼠相同的操作。
我认为视角是RTS的重中之重玩家大量操作都是在视角的调整上,所以我将左侧摇杆设置为视角指针其固定与屏幕中央,并且为了服务于左手对于视角的操作将更复杂更常态化的操作鼠标左右键设置在右侧扳机键。并且只将我认为应用机会更少的功能设置在左侧方向键上,以为左摇杆让路。并且得益于ps5手柄扳机键支持自定义键程,所以可以采用扳机更轻也更常用的左鼠标键为前半程。而重中之重是对右摇杆的集成上,我认为繁复的组合键不合适高强度的RTS操作,所以在简化组合键的同时我将更多功能集成在右摇杆上,而支持八向移动并且距离拇指更近还更具有快速操作潜力的摇杆是我双摇杆操作模式的核心。摇杆的多向操作潜力使得之前主机RTS所采用的复杂组合键得到简化,并且通过上下半球的设计使得难缠的单位指令面板可以在不影响单位选中的情况下快速操作。而手柄按键不够的劣势(PS5手柄一共有20个按键已经很多)在编队编屏的限制也因为摇杆而解决(共支持8个编队8个编屏)。方向键与功能键我认为其不便于操作所以将使用概率较低的小地图等设为功能键,使用场景更低的设为方向键,在UI思路上我认为右摇杆轮盘应该放在右侧屏幕下角其不应该与其他操作互斥。
我个人在手柄上进行想象模拟的基础上在目前我个人认为目前的操作设计是没有逻辑冲突的,并且对鼠键功能的复现已经达到了百分之95以上。星际争霸2的操作可分为三类 ,1是TAB SHIFT 之类的系统控制按键,2是右侧单位指令面板3是编队编屏。而在手柄上需要加入一种手柄优化按键,比如小地图 指针其在键鼠上并不存在但是需要在手柄操作上加入的特殊按键。说到根本上双摇杆操作模式的键位设计考虑到越多的操作就需要专用的手指,所以将使用次数更多的按键尽量分离并且减少共用让其能够符合玩家的操作习惯。
可以说手柄RTS在进行优化按键后是可以达成相同鼠键的效果的,我是从星际争霸2的操作需求进行了设计,但是我认为如果星际争霸2可以使用那么其他RTS在这一思路下进行优化是不会有任何问题。
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