怀旧主机音频技术详解(关于为什么几M的游戏里能放一大堆音乐)

四级用户 kjaboshopainmw 2022-6-6 2661

怀旧主机的音频主要分三种,PSG合成,FM合成,PCM采样合成,这三种音频的播放都是在专用的音频芯片上完成的。在采用这些技术的游戏中,并没有完整的(类似于MP3文件意义上)的乐曲,有的只有音符和乐器信息,三种音频合成方式的区别主要就在乐器信息上。

GB,GBC,FC采用的技术是PSG合成,在这种技术中,音频芯片内置了几种有限的波形声音,比如方波("嘀嘀嘀声"),锯齿波,白噪音。当游戏伴奏播放的时候,只需要指定每个音符使用了哪种波形。游戏内部的数据结构可能是这样的:(Do Re Mi)方波 (Fa So)锯齿波...。而白噪音主要用于模拟鼓声。若干组这样的数据同时播放(每一组同时播放的音符序列叫做一个通道),就构成了游戏伴奏。这种声音就是大家熟悉的“8BIT风格”音乐。

//关于若干组数据同时播放的问题:想象有一个乐队,乐队中的每一个人同时能演奏一个音符,每一个人就是一个通道,若干个人的合奏加起来就构成了最终的音乐

世嘉MD采用了FM合成,在这种技术中,音频芯片内置了几种波形,但是比PSG芯片内置的波形多,主要多了正弦波。在播放的时候,每个通道的波形由2-4个基本波形叠加而成。这时候就有了所谓的乐器概念。游戏内的数据结构可能会分两部

分:乐器信息1:25%的正弦波+75%的方波,乐器信息2:百分之33的锯齿波+百分之67的白噪音;乐谱信息:(Do Re Mi)乐器1(Fa So)乐器2。若干组这样的数据同时播放(每一组同时播放的音符序列叫做一个通道),就构成了游戏伴奏。其特点是清脆,"摇滚"。

任地狱SFC,N64,GBA,NDS,世嘉SS,翔尼PS1,PS2使用了采样合成技术。在这种技术下,乐器是从现实生活中乐器的一小段录音制作的。比如开发者想创建钢琴音色,就会找一台钢琴,对其的某一个键录音,再将这段从现实世界的音频进行一定的处理,这段录音就是采样。然后,只要改变这段录音的播放速度,就能改变其频率和音调。这样的话,只要录制一个钢琴键,比如Do4的音,就能播放出所有音调的钢琴音。游戏内的数据结构会分两部分:乐器信息1:钢琴Do4键的录音及其相关参数,乐器信息2:失真吉他Re4的录音及其相关参数;乐谱信息:(Do Re Mi)钢琴(Fa So)失真吉他。若干组这样的数据同时播放(每一组同时播放的音符序列叫做一个通道),就构成了游戏伴奏。这种技术的问题在于,如果采样的清晰度不够(比如像SFC游戏的音频采样一样被重度压缩,或者像GBA一样喇叭和采样清晰度一起差),那么实际效果就会很差。所以在SFC和MD世代两种技术难分伯仲,PS1和N64之后因为采样文件清晰度的提升,采样合成音源才全面取代了FM和PSG音源。

因为在以上的技术中游戏实际存储了乐谱,所以在某些情况下可以用专用的解码器把乐谱还原出来,拆分不同音轨,转换成更通用的格式或者辅助现实世界的弹奏者练习。

PSP,PS3,NGC以上的主机采用了预先录制音频的技术,这种技术很简单。游戏里内置了大地图.mp3,打怪.mp3,结局.mp3,旅馆.mp3...,遇到什么场景就直接回放这些音频文件。




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最新回复 (5)
  • 二级用户 sealamy 2022-6-7
    0 2
    技术贴,支持了,几m的ff6里面音乐听了好几年。
  • 六级用户 进站劣人 2022-6-7
    0 3
    太高级了。。。赞一个。
  • 四级用户 kjaboshopainmw 2022-6-7
    0 4
  • 五级用户 cxg531 2022-6-7
    0 5
    那请问街机游戏的音频呢~
  • 四级用户 kjaboshopainmw 2022-6-7
    0 6
    cxg531 那请问街机游戏的音频呢~
    同理,也是这几种实现方式。常见的NeoGeo是FM合成和采样合成结合起来的,其他街机技术路线不同,1990年以前多为fm,1992年以后多为采样合成
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