最近在用开源掌机玩《宝可梦·叶绿》。
其实主要也是怀旧,我一直都记得2005年左右去我姑姑家看到我表弟购买了GBA Sp。那种精巧的物件儿上显示着有背光的画面,在05年我爹的诺基亚甚至都不如这玩意儿。
我小时候家教比较严格,买这个东西一直不被允许。我那时候最喜欢的就是叶绿那个透明的卡带,一插上然后屏幕绚丽的显示“口袋怪兽”和绿叶做背景,充满了夏天的味道。直到我初中有了PSP2000之前我都无比憧憬每个夏天能在树荫下玩这个游戏,仿佛每一个点对点像素都能容纳一个我没见过的精彩世界。
实际上之后(大概2008年)也在VBA上尝试过这一作,但是电脑上的拖慢、画面的拉大减少了她的精致感。况且当时还有DS上的珍珠钻石,我六年级硬啃日语艰难通关,这个游戏就被我放到了2017年。2017年去日本办事,顺带收在秋叶原的一家店购入了GBM和日版卡带,可这台机器小到蛋疼,我日语还是不过关,就继续耽搁,作为收藏。在2018年实际上我在3DS上通关了《宝可梦 红》,又在2020年通关了去皮去伊;宝可梦红给我一种玩传统FF DQ的感觉,而且还属于那种剧情精简版;脱离养成和交换,不完备的战斗系统,中规中矩的剧情,这款游戏更让我对他真正意义上的重制感到好奇——谁会觉得去皮去伊是“主线重制”呢?
没有理由了,我在两个星期前正式在开源掌机上开工。这款游戏我也没有使用任何金手指,老老实实的练级,抓怪。但是这款游戏让我感觉它并不是如《宝可梦·心金魂银》那般优秀的重制。核心在于三个问题:
1. 一周目151个宝可梦的桎梏
2.没有润色的地图设计
首先是第一个问题;作为一个原先运行在8位芯片上的11MB大小的游戏,我写过汇编我能理解这是当时的极限,但我并不认为在GBA上的移植应该原封不动这么干。这产生了两个主要的问题:
1. 宝可梦遇怪的匮乏。
你从真新镇出发,你到了游戏中盘才会遇到除了「虫子们」「拉达」「波波」「烈雀」之外的宝可梦。的确,从三号道路上开始就有概率遇到尼多家族和猴怪胖丁。可问题在于前者根据性别不同和版本不同分别为14%和1%;后者只有10%的概率遇到。在我的印象中整个野外遇怪是个没什么变化的过程——波波和小拉达永远陪在你身边。151个宝可梦看起来很多,这是因为计算了进化型,如果只计算可捕捉型,其实选择很少。如果是GB游戏,在那个时代我想也不会有什么问题,毕竟GB性能存储有限。但是到了这个世代随着表现力的提升就会显得很匮乏;想象你在PS4高清运行DQ11, 然后一路下来都是史莱姆的场景。不仅如此,这种生拉硬套(甚至可以说是懒惰开发)更引出问题2.
2. 整个游戏战斗体验的考验。
你从真新镇出发,你选择了妙蛙种子。那么我可以骄傲的告诉你,你的宝可梦之旅会更加辛苦。在路上各种飞行系的宝可梦教做人,一开局虫系宝可梦的森林会让你手足无措,刚刚走过森林又是月见山的超音蝠们。这意味着你基本上必须,立刻马上捕捉一只宝可梦不被克制以练级,观看前文,实际上你的选择并不多。虫系种族值很低问题不大,但是到了月见山你会发现除了练级你对那69%出现的超音蝠无可奈何。因为,在这之前,你是找不到电属性宝可梦的——的确你可以现场抓一只小拳石,可是你还是要“现场练级”。在进行到中后期,你进入火箭队的基地——各种毒属性,电属性,和超音蝠完全在玩心态。这种不均衡的分布让战斗不是富有挑战性,而是完全的折磨。想象一个初次接触这款游戏的人的哀嚎吧。
这时候,你可能会问,GEN3宝可梦不是又386只吗?身下的235只呢?答案是,全部在二周目,获得全国图鉴后。这一点很明显能够看出GF完整的1:1复刻了游戏,然后再添加七岛剧情。这也是这一作在欧美圈子里不被褒奖的原因。
接下来是第二个问题,地图设计。
这实际上是一个游戏设计的问题;试想一下,如果突然把Mother 1 的游戏地图进行3D建模,你会发现这个地图是空旷且奇怪的。这是因为Mother 1 属于2D美术设计,而3D需要纹理,遮挡关系,整个美术设计是一种不同的逻辑。让我们再回忆宝可梦宝石系列2D美术,得益于硬件进步我们能意识到这是一个南方大陆,有海有火山。而宝可梦初代原本是黑白点阵,就算是黄也只是利用了GBC内置的四色填充机制。整个地图被套用到了GBA平台后并没有足够的美术渲染来让整个关都有所风格。我在游玩的时候有时候会认为这是一个红绿宝石的Mod。
当时由于机能限制,初代游戏需要添加大量的迷宫式路口来让整个地图更加立体,但是到了16位的GBA上这些路就会让人觉得很突兀。想象一下,你突然遇到了一堆栏杆,充斥着一堆密度恐怖的训练家;一群训练家不自然的在一个各种拐弯的桥上傻站着等着你去打;地下通道什么东西都没有只是空旷的一条路……
这款游戏更像是第一世代的16位化而不是一个因地制宜的重制。但是我仍旧很享受这款游戏。他能够让我在核酸排队的间隙,给学生讲课的空闲,甚至是晚上睡觉的被窝里沉迷在整个足够简单的世界。我先前的批评更多是“这部作品没有专门针对GBA的硬件进行结构性的改变”,但这种来自90年代末的简单反倒更让人容易沉迷。由于懒惰开发造成的难度更让我花活儿不断,剩一丝血反杀,提前越级挑战浅红市,5级大凶残手练20级;每次完成这种自我设计的“奖杯”都会让我会心一笑。我想这也是现在一些高度设计的游戏无法带给我的快乐。我一直无法欣赏一上来就让我按部就班的游戏,我更多的是喜欢自己创造快乐——这也就是我至今都不太喜欢《塞尔达·黄昏公主》这种叙事,我没有纯粹冒险的空间。
不管怎么样,这款游戏的缺陷并不是GBA时代一个RPG的缺陷,而是来自GB时代末期所产生的缺陷,然后生拉硬拽的出现在了GBA上。但是感受这种缺陷不正是玩老游戏怀旧的地方吗?比如马力欧2的难度,宝可梦金银里的大奶罐,真女神转生里离谱的存档点……这都是时代的印记,这都是乐趣,回忆。
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Analogue Pocket 有买的么?除了海淘有好的渠道么。。。。。。