在3D技术还没有普及的8位、16位时代,受画面技术的限制,我们所能接触到的电子游戏画面基本都是由2D像素点绘制而成。如果把我们这代游戏玩家的童年影像化的话,那些泛黄的记忆一定是像素化的。在那个遥远的年代,没有4K,没有高清建模,孩子们围在大头电视前,破旧的电扇吱扭扭的转着,简单的游戏画面能给我们带来一整天的快乐。然后,随着画面技术的进步,游戏引擎越来越强大,游戏画面越来越真实,我们的快乐来源也越来越复杂。像素从曾经游戏画面的最好载体被逐渐边缘化,逐渐成为了一个小众群体中的怀旧爱好。但随着技术的提升,游戏开发的门槛逐渐降低,个人开发游戏成为了可能,独立游戏这个概念开始逐渐诞生,像素风也迎来了新的生机。
在现在我们已经可以轻松说出很多采用像素风的新游戏,无论是平台跳跃游戏《蔚蓝》,回合制RPG游戏《八方旅人》,Roguelike游戏《死亡细胞》都为玩家带来了与司空见惯的3A游戏截然不同的体验,甚至于在一些玩家眼中这些像素风格的游戏反而有着比同质化严重的3A游戏更强的可玩性。
然而在这些耳熟能详的像素风“大作”之外,还有着很多沧海遗珠,虽然不为人知,但还是闪着自己微弱的光,本系列就为大家介绍一些冷门的像素小游戏,希望能起到抛砖引玉的作用。
1.镇痛(Anodyne)
玩法上,一看就知道《镇痛》显然属Zelda系。流程推进机制与2D的Zelda几乎一样:到达新区域 → 探索 → 攻略地下城 → 得到新道具 → 走向下一区域。同时,《镇痛》对2D Zelda系的游戏机制与游戏要素做了一些精简化,只保留了2D Zelda系游戏的精髓。例如,实际上可使用道具只有一种:退魔圣剑 扫帚(可解锁两种进化形态),各区域中NPC只有一、两个。总的说,在玩法上在内容上《镇痛》与初代Zelda会比较接近,甚至似乎比初代Zelda更简洁(Steam评测区有人说是“简陋”)。另外,关于流程与故事的信息在游戏中并不很显著,玩家可能会常常陷入“莫名其妙来到了新区域不知道怎么的就过了一关接着还没准备好就通关了”这样的状态。嘛,这个过程其实并不折磨人,倒是常会让人感到迷惘。
这个到处乱碰的过程中,玩家很快会察觉游戏流程的主线索:收集卡片。
所谓卡片,它们的存在是为了被收集,与剧情道具作用类似,当收集数满足一定的标准后,可以解锁一些剧情锁或地图锁(如:要见最终boss,要求主流程36张卡片全收集)。
实际游戏中卡片总数是49(见上图;全卡片图鉴:Anodyne Fandom Wiki)。然而,在主流程中能通过正常手段获得的卡片,总数只有37=36+1;剩余的12张卡片要到通关以后解锁新道具Swap手环,才能通过“特殊手段”进入隐藏区域获得。
“特殊手段”指什么?
总的说,都是些meta gaming的玩法。
与一周目(Zelda系冒险)时不同,post-game流程(为免与new game+混淆,我就不叫“二周目”了)中,主角解锁了神器Swap手环(作用是交换地图网格块),于是,他几乎是一夜间化身成了游戏管理员,从此踏上破地图、造glitch、玩bug、撕NPC等大胆而奇妙的冒险。游戏目标变成在各个隐藏“里关卡”穿梭,集齐49张卡片。其中有些环节还必须借meta玩法才能完成,例如,有张卡片要求玩家激发“场景切换glitch”才能获取。
区域Woods(树林)的地图隐藏了一个post-game卡片的获取方法的提示。若不借用meta玩法,基本上不可能发现这个提示。将bug、glitch、wiki、PC文件夹等“机制外”元素视为游戏内容的一环——而且本身不是kuso游戏——这类游戏并不多见,做得恰到好处而不矫揉造作的更是罕有。在metagame中,玩家把玩的对象不再是内容(故事、任务、谜题、战役,etc.),而是形式(规则、玩法、机制、贴图,etc.)。如果说通常情况下玩家是在玩游戏,那meta gaming就是在玩如何玩游戏。认识层次的错位与跳升,往往可以使得多数metagame给人感觉“不平凡”。虽然《镇痛》的精华多在post-game的meta部分,但是商店页面却没有标示这方面的信息。对公众忍住不提自家精华,这种做法与《Undertale》《Glittermitten Grove》很像,遗憾的是《镇痛》的名气远远不如此二者,因而无法借助名气在不剧透的前提下推广自己。
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2.莎凡特(Savant - Ascent)
彰显D-Pad Studio优秀的游戏节奏把握能力和低下的BOSS战设计水平的小品游戏。
两道切换+跳跃+单摇杆射击首先是对双摇杆做减法,以此来让玩家能专注在瞄准上。通过合理设置场景达到360度寻找敌人的效果,整体游戏的节奏始终很快,Juice的合理克制运用(D-Pad 的克制是再评论界取胜的法宝之一)会让整个游戏的视觉体验变得很舒适,同时操作频度其实再同样快的游戏里并不算很高,而听觉体验完全是Soundtrack的功劳。
CD收集这种为了重复可玩性加入的设计其实和这个游戏Arcade的本质有些冲突,但是在另外一层面,是对单场景对应一个BGM这种Arcade体系的再创造。至于成果如何我觉得不是很好,为了多变性而引入的风格变化对游戏本身的背景是一种削弱。但是因为游戏本身就没有多少叙事性,这种内容还是相对合理的。
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3.卢卡诺伯爵(the Count Lucanor)
《The Count Lucanor》是一款用Java做的像素风格的解谜RPG游戏。
我思索很久,最终没有写上“恐怖”的标签,尽管它以恐怖作为本身卖点之一,但是恐怖的事实是,这个游戏本身并不恐怖。我宁愿称呼他为一则童话故事,故事内容讲述的是汉斯在过十岁成人生日的时候,自私的汉斯因为家庭贫困买不起生日蛋糕愤而离家出走,他在各种因缘际遇下来到一处古老的城堡,城堡中的一个幽灵告诉他只需要汉斯能解开幽灵的名字,便能继承城堡伯爵的巨额财产。从剧情本身的展开来说,本身有许多可供指摘之处,不过说实话,最让我感兴趣的是,一开始不受玩家欢迎的主人公要如何在一段时间有限的旅程内变得讨喜呢?
游戏中的解谜没有任何新颖的谜题,一切的陷阱和机关都司空见惯,唯独让人印象深刻的是游戏中的金币系统以及道具蜡烛。游戏中的存档需要消耗金币,但是金币又得拿来购买必须的通关道具,这里会让玩家产生一个疑问,那便是我该如何是好,是尽量减少存档的次数呢还是说为了避免死亡重来多存档呢?蜡烛的设计也秉承了这样的矛盾感,在城堡中许多地方漆黑一片,所以需要你摆放蜡烛照亮,不过蜡烛本身又是限量供应。所以这本该很吓人,但是众多怪物在像素风格下并没有被Baroque Decay处理成恶心人或者令人害怕的模样,这种奇妙的违和感又恰到好处地贴合游戏本身的剧情,所以唯一恐怖之处就是你没有存档,而走在漆黑无人的古堡里,这个时候忽然窜出来一只怪物把你三两下弄死了...
游戏中无需与敌人战斗,这点与很多恐怖游戏类似,你所需要做的一切就是逃跑,在逃跑中破.解谜题。当然逃跑本身是要讲究方法,在游戏中不难探索出每个怪物的应对方法,这里略去不谈,但是奇妙之处在于,游戏中汉斯的移动操作有种阻滞感,换而言之不怎么流畅的操作给逃跑带来了一定难度,我虽然倾向于理解为在遇到怪物时的慌不择路,不过剧情正常时赶路的速度也是不紧不慢岁月静好,不由不让人怀念起十岁时的美好,不过转念一想,十岁的汉斯已经是个大人了...好了,现在你知道为什么我会在文章开头刻意提到他是一个Java游戏了。
总体而言,Baroque Decay本身就有一种特别的风格,像是之前颇喜欢小男孩的展开。《The Count Lucanor》是其中的佼佼者,它有一丝狡黠诡诈 ,又有一丝温婉动人,如果硬要把它归类在恐怖游戏下,我觉得它就是自己风格的恐怖代言人,这个童话故事不暗黑,它似乎做得没有任何现实感,然而又会让你莫名有一种沉浸感,你会忍不住对故事本身吐槽,但是又有可能喜欢上自己谱写的童话结局。所以呀,道理便是当人们辛苦工作学习一天后,会只想看些善良可爱的人们相亲相爱,而去拒绝那些人生的大道理,当你看到汉斯遇到另外一个女宝藏猎人的时候,“如果找到财宝我就分你一半”,汉斯说道,看到剧情的你会不由自主地心想茱莉亚这修的什么福呀,然后转念又哂之一笑。大抵就是在那一刻,便是这个游戏动人的时刻。
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4.异星深渊(Subterrain)
又名“我在火星捡垃圾”,相当硬核的一款求生游戏,你必须想方设法活下去:和敌人战斗、抵抗饥饿和干渴、治疗你的伤口、在不断的斗争中收集资源来在这场围绕着火星的大灾难中活下来,收集材料,提升科技,制作装备,探索随机生成的地下层和手动布置的地点,通过日志和故事桥段体验非线性叙事方式、通过修理温度调节器和制氧机来恢复殖民地的环境状态。寻找感染的线索,逃离这场噩梦!
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5.青蛙爆破者(Kero Blaster)
由创作了洞窟物语的Pixel工作室推出的一个经典风格的极具冒险的2D横向卷轴动作游戏。我觉得关注独立游戏的玩家或者开发者对洞窟物语这个名字并不陌生。这个作品规模和内容上比洞窟物语要小和少,但不管是音乐还是操作手感,都是那经典的味道。一周目以及二周目剧情不同,二周目是全新的剧情,难度也提高了很多,让我想起了以前玩洞窟物语真结局被虐的日子。想要完成全成就真的不容易,简单的外表下依旧如此硬核。与洞窟物语相比,KeroBlaster是传统的闯关过版。可以说你想玩一下具有挑战性的怀旧类2D横版过关射击游戏,KeroBlaster绝对是不错的选择。
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有时候,我会羡慕那些仍然有耐心和热情能把这种类型的游戏通关的人,想起从前FC上玩的一血三命的超级玛丽,比这个应该更难,可尚不识字的我却可以打一整天,从前自己攒钱买的GAMEBOY上课偷偷打,回家躲在被窝里打,在恶魔城里被虐的死去活来,还是一次次的尝试着直到通关。
说来惭愧,直到现在我都对魂系列敬而远之,一个是怕自己没耐心,一个是没时间去背板钻研
就像现在浮躁的我们更喜欢打MOBA和FPS,大逃杀一样
所以变的不是游戏,是心境
怀念当年天真又无虑的自己,你呢?