玩了个新手关,上电梯左拐然后被秒劝退,以下是写给制作组的反馈,看LZ也很关心这游戏的样子,总觉得有点相关人员的感觉
操作:小跳最小高度可以加一些,并且上升速度手感太粘。小跳最小高度连开始用来教学的平台都上不去,要么是后面战斗或者玩法有特殊设计,如果不是,那是不是可以改下?
主角战斗:最普通的锐器(看着还是把细剑)的刀刃的轻攻击都给这么大震屏,这对不同技能的打击感的表现完全没有好处,反而觉得很塑料。又不是钝器、也不是重击。
空中平A是有一下会增加滞空吗?是最高点开始到下落阶段落地之前第一下可以滞空?反正手感有点奇怪而且规则不明,本身上升下落就有点太飘了,中间滞空顿一下更是难受。
关卡:起跳+冲刺的教学处平台离得太近了,玩家正常按满跳就可以过去,起不到空中冲刺的教学作用,建议给一个看起来就很明显跳不过的长度来教学。注意不是看起来努努力能过去但实际过不去的长度,因为这种极端平台玩家想要判断过不过得去是需要对游戏的操作手感熟悉的(主角移速、跳跃高度这种),这点关卡显然不够大部分玩家去熟悉它。要一眼看过去就不能直接跳过去的,不要让玩家在这里进行猜的行为或者是让他们感受到故意为难。
高度接近但是需要小跳才能上去的平台做得太不明显了,很大的感受就是,走着走着突然不明原因地卡住,需要定睛看一下或者想一下才知道,哦这个地方高度不一样了。
顺便,第一个小跳教学更是反人类,本来不同高度美术就设计成不那么好分辨,前面还挡着一撮蘑菇???不管是美术还是设计者的锅,多少有点毛病
这种东西不应该需要玩家特意看或者想的,斜坡、跳台这种辨识度不好吗?
尖刺太不明显了,这种大伤害的关卡要素做得和环境那么明显得融为一体的目的是什么?是单纯为了阴玩家吗?
怪物:和尖刺同理,希望怪物可以做得更像怪物,怪物的设计带有环境因素这很好,但至少新手关的怪物不要做得太像场景的一部分(后面实在想加这个类型怪物也行),尤其是怪物先半埋在地下,玩家走近了才起来,并且还带碰撞伤害。给我的感觉就是,走着走着路,碰到了路上的一块石头突然掉血了。
而且这种类型的怪物也并不是什么新鲜东西,完全起不到特色展示的效果,新手关里面你让玩家去打怪,那就放个让玩家看起来就知道是怪物的东西,不要在新手关用这种东西难为玩家。玩家在这里要学会的是基本操作的教学,放这些东西相关的进去就好,不要画蛇添足。还是说大家来找茬也是这个游戏的基本操作或者核心玩法之一?
UI:别的都中规中矩,但是新手关里面是不开放背包菜单的,但是新手关最后要扣除货币(雨滴),我都不知道我有多少这玩意,是不是HUD上可以直接在角落里显示上,总之要扣除的话,得让我有地方看吧。而且为啥新手关要扣这个呢?完全理解不了这么设计的理由。50金币也构不成收集压力,而且在新手关里面本身就不应该给这种压力啊?新手关是用来做什么的希望制作组再想清楚一点。
感觉美术好像是之前没做过游戏的人,设计出来的东西还算好看,但是不好用。关卡(普通平台和伤害地形等)、怪物、整体的背景场景,甚至是新手关最后的电梯开关,辨识度都太太太太低了,这不是考眼力的小游戏对吧???游戏的美术还是要为了玩法服务的,玩家买来游戏是要玩的,不只是要看的。
最简单粗暴的做法,活物和伤害地形加个外框,丑是丑了点,但是至少是往对的方向去了。平台边缘别做那么圆,引起误解还不好分辨,你实际判定的碰撞也就是个有棱有角的方形不是吗。
新手关之后的最后愤怒的补充:
上了第一个电梯往左,有个下落尖刺机关。首先机关依然是做得。。。就,能不能看起来像个能造成伤害的东西啊???而且机关是踩下开关才触发,开关做成薄薄长长的一片,就特意做成不好分辨的呗??而且开关上还堵着一个怪,当时注意力全在怎么能滑铲不碰到怪然后消灭怪这件事上,更加注意不到脚下的开关了。就特意做成让玩家过去被扎一下呗?
所以制作组是宫崎英高的垃圾设计理念的追捧者吗?以戏耍玩家为荣?是不是觉得关卡设计的目的就应该是初见杀或者至少是难为玩家???
我本来以为是设计水平或者美术细节把控的事,这原来是故意为之的吗??浪费人时间吗这不是?
你早说关卡机关设计致敬宫崎英高,让流量去筛选玩家就完事了,还能蹭点热度呢。
真的白瞎我认真写这么多反馈。